Minggu, 21 Juni 2009

SEJARAH JAVA

Pendahuluan



 Sejarah Java
• Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green
• Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ).
• Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
• Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.
• Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun saat itu belum diumumkan.
• Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin.
• Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform.
• Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven )
• Namun produk ini gagal dipasaran.
• Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling)
• Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “
• Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan.
• Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis.
• Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve mainstream that needed some of the weird things we'd done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren't terribly important in the workstation world. So we built a browser.”
• Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne.
• Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java.
• Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser.
• Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995
• Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer.
• Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
• Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “




 Edisi Java
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,consumer electronic products, dan computer applications.The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut :
1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2. Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi.
 Kelebihan Java di bandingkan dengan C++
 Pembuat program java telah merancang java untuk menghilangkan pengalokasian dan dealokasi memori secara manual, karena java memiliki Garbage Collection
 Diperkenalkannya deklarasi array yang sebenarnya dan menghilangkan aritmatika pointer. Hal ini yang sering menyebabkan memori overwrite.
 Dihilangkannya multiple inheritance, mereka menggantinya dengan interface.

Pertemuan 1

 Tujuan
1. Mengetahui dan memahami konsep pemrograman berbasis object
2. Mengetahui dan memahami konsep pemrograman Java
3. Mengetahui tipe-tipe data yang terdapat di Java
4. Mengetahui operator yang terdapat di Java

 Pengenalan Java

Apa itu Java ?
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.

Keutamaan Java dibanding bahasa pemrograman lain:

- Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine(JVM)
- Pengembangannya didukung oleh programmer secara luas
- Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori

Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)

Pemisalan Objek dalam OOP
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).

Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method.

Karakteristik OOP

1. Enkapsulasi(Pembungkusan)
Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedang diolah. Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain.

Dalam Java, asar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau menjadikan class tersebut protected – yaitu hanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class tersebut public – yaitu bisa diakses oleh sembarang class.

2. Inheritansi

Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang saling terhubung secara hirarkis. Misalnya :










Lingkaran dan Bujur Sangkar adalah turunan dari bentuk 2D dan Bentuk 2D adalah turunan dari Objek Gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar mewarisi(inherit) sifat-sifat dari bentuk 2D, juga mewarisi sifat-sifat dari objek gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar dapat dikatakan subclass dari bentuk 2D. Bentuk 3D adalah superclass dari Bola dan Piramida, dan seterusnya.

3. Polimorfisme

Walaupun Lingkaran dan Bujur Sangkat sama-sama turunan dari Bentuk 2D, tetapi cara menubah ukuran masing-masing berbeda, untuk lingkaran anda harus merubah besar jari-jarinya, sedang untuk bujur sangkar anda harus mengubah panjang sisinya.
Dalam Java implementasi, method suatu parent-class dapat diubah oleh sub-class, hal ini dikenal dengan overriding method. Deklarasi method sama tetapi implementasi atau definisinya berbeda(Method atau perilaku yang sama tapi implementasinya/caranya yang berbeda-beda inilah yang disebut dengan Polimorfisme).

Menulis Program Java
Aturan penulisan program di Java
- Java adalah turunan dari C, sehingga Java memiliki sifat C yaitu Case sensitive, yaitu membedakan antara huruf besar dan kecil
- Dalam sebuah file program di Java, hanya diijinkan memiliki 1 buah class yang bersifat public
- Dalam sebuah file program Java, hanya ada satu method main(method yang pertama kali dibaca oleh interpreter Java)
- Nama sebuah file program Java harus sama dengan nama class yang memiliki method main() di dalam tubuhnya. Perhatikan bahwa tulisan nama file dengan nama class (huruf besar maupun kecilnya) haruslah persis sama. .

Berikut adalah contoh membuat program dengan menggunakan Java. Pada program akan ditampilkan tulisan “Hello World !“
//Nama File Hello.java
class Hello
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World !”);
}
}
Langkah selanjutnya :
1. Simpan dengan nama: Hello.java
2. compile Hello.java : javac Hello.java
3. hasilnya akan menghasilkan : Hello.class
4. jalankan Hello.class: java Hello.class atau java Hello
5. akan keluar hasil :
Hello world!

Programming Tip :
Dalam penulisan bahasa program, disarankan :
1. Huruf depan dari sebuah class atau method menggunakan huruf besar
2. Menulis Komentar pada sebuah class atau method untuk memudahkan debug(pencarian kesalahan). Serta mempermudah orang lain membaca program kita. Ingat !!! Dalam dunia nyata, programmer bekerja secara team, jadi usahakan partner team mengerti apa yang kita buat dengan memberikan komentar(tentang pembuatan komentar akan dibahas dibawah)
3. Membuat indentasi(jarak antara induk perintah dan anak perintah). Identasi sebisa mungkin dibuat standard, semisal pada contoh diatas, jarak antara tulisan “class Hello” sebagai induk perintah dengan tulisan “public…..” sebagai anak perintah adalah 5 spasi. Sekali lagi, ini untuk mempermudah dalam pengertian program
Statement dan Identifier
1. Statement
Bentuk statement atau pernyataan dalam satu program di Java adalah sebagai berikut :
Int i=1;
String teman = “Iman Rochdilianto”;
import java.awt.Font;
System.out.println(“Selamat Datang “ + teman +
“di Praktikum SBP”);
pegawai.tetap=true;
total= a + b + c + d + e;

Setiap statement selalu diakhiri dengan titik koma (;)

Blok adalah 2 tanda kurung kurawal ({}) yang menyatukan statemen
{
x = x + 1;
y = y * 3;
}

Java memperbolehkan spasi dalam jumlah berapa saja (Spasi, tab, baris baru)
class Hello
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World”);
}
}


bisa ditulis dalam bentuk sepeerti dibawah ini :
class Hello ( public static void main(String args[]) {
System.out.println(“Hello World!”); } }

Identifier
Dalam Java, identifier adalah nama yang diberikan untuk variable, class, atau method. Identifier boleh dimulai dengan huruf, underscore(_) atau tanda dollat($).
Identifier adalah case sensitive(membedakan huruf besar/kecil) dan tak ada batas maksimum.
Contoh :
username
user_name
_sys_var1
$change
Variabel dan Tipe Data
1. Variabel
Variabel adalah suatu item dari data yang diberi nama identifikasi(identifier), variable dapat diartikan lokasi di dalam memori yang mana suatu nilai(value) dapat disimpan.
2. Tipe Data
Java membagi tipe data menjadi 2 bagian :
(1) Tipe data primitive
Keyword Size Range
Bilangan Integer
Byte 8 bits -128 s/d 127
Short 16 bits -32768 s/d 32767
Int 32 bits -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647
Long 64 bits 9223372036854775808 s/d 9223372036854775808
Bilangan Real
Float 32 bits Single Precision
Double 64 bits Double Precision
Tipe Data Lain
Char 16 bits Single Characte
Boolean True / false Nilai Boolean
Contoh cara pendeklarasian dan inisialisasi tipe data primitive sebagai berikut :

char ch; // deklarasi variable
ch = “R’; // inisialisasi variable
char ch1= “S”; // delarasi dan inisialisasi variable
int x,y,z; // deklarasi 3 variabel integer
boolean tetap= true;

(2) Tipe data reference

Reference adalah pointer ke tipe data atau penyimpan alamat data.
Terdapat tiga data reference yaitu : array, class, dan interface (mengenai tipe data reference akan diuraikan dalam bab selanjutnya)

Komentar
Komentar tidak akan menjadi bagian program yang dieksekusi. Kita dapat menambahkan senbanyak mungkin komentar.
Komentar di Java dapat didefinisikan dengan 3 cara berbeda .

Jenis Komentar :

/* komentar */ ===Semua karakter yang berada di antara /* dan */ akan diabaikan.
// komentar ===Semua karakter setelah // sampai akhir baris akan diabaikan.
/** komentar */ ===Serupa dengan /* */, kecuali bahwa komentar akan digunakan tool javadoc untuk menciptakan dokumentasi otomatis.





Berikut cara menyisipkan komentar pada program
class Hello
{
// kalimat ini adalah komentar
// yang tak akan dieksekusi

public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World!”);
}
/*
Kalimat ini adalah komentar
Yang tidak akan dieksekusi
*/
}

Literal
Karakter literal adalah karakter yang ditulis diantara kutip tunggal : ‘r’,’#’,’14’ dan sebagainya. Karakter ini disimpan sebagai 16 bit Unicode Characters. Berikut daftar special kode yang merepresentasikan karakter-karakter yang tidak dapat di print(non-printable characters)

Escape Meaning
\n Newline
\t Tab
\b Backspace
\r Carriage Return
\f Formfeed
\\ Backslash
\’ Single Quote
\” Double Quote
\ddd Octal
\xdd Hexadecimal
\udddd Unicode Character

Contoh :
“Trade Mark dari Java \u212”
Hasil output diatas adalah :
Trade Mark dari Java ™
Operator dan Ekspresi

Ekspresi : adalah statement yang mengembalikan suatu nilai
Operator : suatu symbol yang biasanya digunakan dalam ekspresi

1. Operator Aritmatika

Operator Meaning Example
+ Addition 3 + 4
- Substraction 5 – 7
* Multiplication 5 * 5
/ Division 14 / 7
% Modulus 20 % 7

Contoh :

// Nama File Aritmatika.java
class Aritmatika {
public static void main(String args[]) {
short x = 10’
int y = 4;
float a = 12.5f;
float b = 7f;
System.out.println(“X = “ + x + “, Y = “ +y);
System.out.println(“X +Y = “ + (x +y));
System.out.println(“X -Y = “ +(x-y));
System.out.println(“X / Y = “ +(x/y));
System.out.println(“X % Y = “ +(x%y));
System.out.println(“A = “ + a + “, B = “ +b); System.out.println(“A / B = “ + (a / b));
}
}

2. Operator Increment dan Decrement
Operator increment dan Decrement ( ++ dan -- ) menaikkan dan menurunkan variable dengan 1.
Contoh :
Y = ++ x;
Z= --x;


3. Assignment Operator

Ekspression Meaning
x += y x = x + y
x -= y X = x – y
x *= y x = x * y
x /= y x = x / y

Lebih jauh dengan Assignment

Variabel assignment adalah suatu bentuk ekspresi :

x = y = z = 0;

pada contoh diatas variable x,y,z bernilai 0.


4. Operator Relasional ( Perbandingan)

Java mempunyai beberapa ekspresi untuk menguji hasil suatu perbandingan :

Operator Meaning Example
== Equal x== 3
!= Not Equal x != 3
< Less Than x < 3
> Greater Than x > 3
<= Less Than Or Equal To x < = 3
>= Greater Than Or Equal To x > = 3

5. Operator Logika

Operator Meaning Example
&& And 2 && 2
|| Or 2 || 2
!= NOT 2 != 2

6. Operator Bitwise

Operator bitwise complement operator ( ~ ) melakukan negasi bitwise nilai bilangan bulat. Bitwise negation berarti masing – masing bit di angka maka semua bilangan biner 0 menjadi 1 dan semua bilangan biner 1 menjadi 0.

Contoh :
X=8;
Y=~x;
Pada contoh ini x diberi nilai literal 8, kemudian dilakuakn bitwise complement sebelum diberikan ke y.Hal ini bearti semua bit di varioabel x dinegasikan, hasilnya adalah bilangan bulat -9.
Contoh diatas terjadi karena bilangan int disimpan menggunakan metode two’s complement. Semua bilangan int ( kecuali char) direpresentasikan two’s complement yang berarti bilangan negative direpresentasikan dengan inverse semua bit menghasilkan 11110111 adalah angka -9, bila ditambah 1 maka 11111000 adalah -8.
Karena pengunaan two’s complement maka operator bitwise dapat menghasilkan nilai – nilai tidak diharapkan. Mengubah bit paling kiri akan berarti mengubah tanda bilangan dari positif menjadi neatif dan sebaliknya.


Object dan Class

Definisi class dan object :

class

Dalam dunia nyata, kita sering berinteraksi dengan banyak object. Kita tinggal di rumah, rumah adalah suatu object, dalam terminology OOP rumah kita adalah instance dari suatu class rumah.
Misal kita tinggal dalam suatu komplek perumahan, sebelum membangun rumah, developer akan berpanduan pada rancang bangun rumah(blue print) yang telah dibuat seorang arsitek. Blue print dari rumah adalah class, sedang rumah yang kita tinggal(rumah-rumah dalam komplek) disebut instance.
Manusia adalah sebuah class ; anda, saya, kita adalah instance dari class manusia




Object

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Bekerja dengan Object

Ketika anda membuat program dengan Java, anda akan mendefinisikan beberapa class, anda juga akan menggunakan class untuk membuat suatu instance dan tentu saja akan bekerja dengan instance-instance tersebut.

Membuat object

Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().

Contoh :

Kita akan menggunakan class Date untuk membuat suatu object Date.
import java.util.Date;
class CreateDates {
public static void main(String args[]){
Date d1,d2,d3;
d1 = new Date();
System.out.println(“Hari 1 : “ + d1);
d2 = new Date(71,4,14,8,35);
System.out.println(“Hari 2 : “ + d2);
d3 = new Date(“September 3 1976 2:25 PM”);
System.out.println(“Hari 3 : “ + d3);
}
}
Ketika anda memanggil operator new terjadi beberapa hal :
1. Instance baru yang telah diberikan oleh class dicipakan
2. Memori dialokasikan untuk instance tersebut
3. Special Method didefinisikan pada class (Konstruktor)

Konstruktor : Suatu method tertentu untuk membuat dan menginsialisasi sebuah instance baru dari class. Konstruktor menginisialiasasi object-object baru dan variable-variabel. Pemberian nama method Konstruktor harus sama dengan nama classnya. (Penjelasan tentang Konstruktor akan dibahas dalam pertemuan berikutnya)

Akses dan Setting Class dan Variabel Instance

Akses variable Instance

Untuk mengambil value dari suatu variable instance kita gunakan notasi titik(.)
Dengan notasi titik, sebuah instance atau variable class dibagi dua bagian. Object berada disebelah kiri titik, dan variable berada di kanan titik.

Pegawai.tugas;

Pegawai adalah object, tugas adalah variable. Misalkan tugas adalah object yang mempunyai variable instance sendiri yaitu status, penulisan dapat ditulis sebagai berikut

Pegawai.tugas.status;

Memberi Nilai variabel
Untuk memberi nilai variable kita gunakan operator sama dengan(=) disebelah kanan ekspresi.

Pegawai.tugas.status = SELESAI; // SELESAI==true





Contoh :

// Nama File : Testpoint.java
import java.awt.font;
class Testpoint {
public static void main(String args[]) {
Point poin = new Point(10,10);
System.out.println(“X = “ + point.x);
System.out.println(“Y = “ + point.y);

System.out.println(“Setting X = 6 “);
poin.x = 6;
System.out.println(“Setting Y = 14“);
poin.y = 14;

System.out.println(“X = “ + point.x);
System.out.println(“Y = “ + point.y);
}
}

Memanggil method

Untuk memanggil method didalam object, sama seperti memanggil variable instance; yaitu dengan dengan menggunakan notasi titik(.)
Object berada disebelah kiri titik, dan method beserta argumen-argumen berada di kanan titik.

ObjectSatu.methodDua(arg1, arg2, arg3);

Method tanpa argument :

ObjectSatu.methodNoArg();

Jika method yang dipanggil mempunyai object yang mempunyai method tersendiri

ObjectSatu.GetObjectLain().getNama();

Method dengan kombinasi memanggil variable instance

Pegawai.golongan.gaji(arg1, arg2);



Contoh :
//Nama File : TestString.java
classTestString {
public static void main(String args[]) {
String str=”Awalilah segala sesuatu pekerjaan dengan
Bismillah”;

System.out.println(“Kalimat bijak : “ +str);
System.out.println(“Panjang Kalimat : “ +str.length());
System.out.println(“Character pada posisi 4 adalah : “ +str.charAt(4));
}
}

Object Reference
Ketika bekerja dengan object-object, salah satu hal yang penting untuk dimengerti adalah bagaimana menggunakan reference ke suatu object.
Ketika kita meng-assign suatu object ke variable, atau menjadikan object-object sebagai argument pada suatu method, sesungguhnya kita telah membuat reference ke object-object tersebut, bukan object atau duplikasi(copy) dari object yang membuat suatu reference

Contoh berikut akan membuat kita jelas :
// Nama file : ReferencesTest.java
import java.awt.font;

class ReferenceTest {
public static void main(String args[]) {

Point poin1,poin2;
poin1 = new Point(100,100);
poin2 = poin1;

poin1.x = 200;
poin2.y = 200;
System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);
System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);
}
}
Dalam program diatas, kita mendeklarasikan dua variable bertipe Point, dan meng-assign suatu Point baru ke poin1. Kemudian meng-assign poin2 dengan nilai dari poin1.

Output yang terjadi adalah :

Point 1 : 200,200
Point 2 : 200,200

Terlihat poin2 juga berubah. Ketika kita meng-assign suatu nilai dari poin1 ke poin2, sesungguhnya kita menciptakan sebuah reference dari point2 menunjuk ke suatu object yang sama dengan poin1.


poin1 Point Object

poin2


Mendeklarasikan Class dan Variabel

Class adalah kumpulan kode atau cetak biru(blue print) dari suatu object. Didalam cetak biru menerangkan sifat dari objek dan identitas suatu variable.

Sintax untuk mendeklarasikan class :

[‘public’] [(‘abstract’ | ‘final’)] class nama_class
{
// sifat dari object dan identitas suatu variable dideklarasikan diantara {}
}

Menggunakan keyword public berarti class tersebut bisa di akses oleh class-class di seluruh package. Perlu diingat jangan menggunakan public jika class dibuat hanya di akses oleh class-class dalam satu package dengan class itu sendiri.

Gunakan keyword abstract untuk mendefinisikan suatu class abstract dimana object tidak bisa diciptakan dari class abstract, kelas abstract dibuat untuk diturunkan(di subclass) bukan untuk diinstansiasi langsung.

Gunakan keyword final untuk mendefinisikan suatu class yang tidak dapat diturunkan.

Penamaan class biasanya menggunakan huruf capital untuk karakter pertamanya.

Contoh :

class Mhs {

}

Jika class adalah sub class dari class lain gunakan keyword extends.

class Mhs extends Mahasiswa {

}

Dapat diartikan Mhs adalah subclass dari Mahasiswa.

Deklarasi Variabel

Sintax Deklarasi variable :

[(public | private | protected)]
[(final | volatile)]
[static][transient]
Tipe_data Nama_variabel [=ekspresi];

Contoh :

class Mahasiswa {
String npm;
int nilai;
}






Akses variable
Untuk akses dan scope variable digunakan keyword : public, private atau protected.
1. Tanpa keyword
Jika tidak digunakan keyword diatas sebagaimana contoh dibawah ini :
class MyClass
{
int nama;
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam MyClass dan class-class lain yang dideklarasikan dalam package dimana MyClass dideklarasikan yang dapat mengakses variable nama.
2. private
class Pegawai
{
private double gaji
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai yang dapat mengakses variable gaji.
3. public
public class Pegawai
{
public String nama;
}
Berarti : Kode-kode yang terdapat didalam class Pegawai dan class yang terdapat di dalam package lain dapat mengakses variable nama(class Pegawai harus dideklarasikan public juga agar dapat diakses class-class dalam package lain.
4. protected
public class Pegawai
{
protected String nama;
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai dan class-class lain dalam satu package yang sama dengan class Pegawai dan seluruh sub class dari class Pegawai(yang dideklarasikan dalam package lain) dapat mengakses variable nama.

PERTEMUAN KE II

INHERITANCE,ARRAY, STRING
DAN
PERULANGAN
• Tujuan Praktikum :

1. Mengetahui pengertian objek,class dan penggunaannya dalam pemrograman java
2. Mengenal penurunan sifat (INHERITANCE) di dalam bahasa java.
3. Mengenal perulangan dengan menggunakan syntax perulangan di java.
4. Mengetahui penggunaan array dan string.


Array merupakan suatu struktur data yang sangat penting dalam suatu bahasa pemrograman . Suatu larik atau array merupakan suatu kumpulan data yang memiliki tipe yang sama. Misal suatu array bertipe string maka tidak boleh ada tipe lain didalamnya.
Ada 2 cara untuk mendeklarasikan array dalam bahasa java yaitu :
a. Dengan menggunakan operator New :
Bentuk Umum : tipe-array nama-array[ ] = new tipe-array[ ukuran array ]
Contoh : int nama [] = new int[10]
b. Dengan memberikan nilai awal array dengan menggunakan “{“ dan “}”
Contoh : String [ ] jurusan = {“ MI ”,” TI “,” TK “,” AKUNTANSI “ }
Untuk bentuk pertama ini array belum memiliki nilai awal sehingga sebelum digunakan kita harus memberikan nilai awal kepada array tersebut.
Contoh Program :
class larik {
String [] nama = {“JATI”,”SANTI”,”NISA”,”RINTO”};
String [] kelas = new String[nama.length];
Void cetakNama() {
Int I = 0;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
}
public static void main (String[] args) {
larik a = new larik ();
System.out.println(“ “);
System.out.println(“------------------------“);
a.cetakNama();
System.out.println(-------------------------“);
a.kelas[0] = “3IA03”;
a.kelas[1] = “4IA01”;
a.kelas[2] = “2IA01”;
a.kelas[0] = “3IA07”;
a.cetakNama();
System.out.println(“--------------------“);
}
}
Untuk deklarasi array multi dimensi :
Type array nama array [] [] = new type array[ukuran-array] [ukuran array]
Contoh program :
import java.io.*;

class Array2D
{
public static void main(String[]args)
{
DataInputStream entry = new DataInputStream(System.in);

try
{
int[][]angka = new int[3][3];
for(int i = 0;i {
for(int j = 0;j {
System.out.print("Matrik [ " + (i+1)+ "] [ " + (j+1) + " ] = ");
angka[i][j] = Integer.parseInt(entry.readLine());
}
}
System.out.println("Data array 2 Dimaensi : ");
for(int i = 0; i {
for(int j = 0;j {
System.out.print(angka[i][j]+ " ");
}
System.out.println();
}
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Wah salah input tuh ");
}
}
}


Loop atau sering disebut juga sebagai iterasi adalah pengualangan suatu eksekusi dari suatu kode program. Pengulangan ini akan terus dilakukkan sampai sebuah kondisi dicapai atau perulangan tersebut telah diulang sebanyak n kali .
Didalam bahasa java terdapat beberapa macam perulangan yaitu :
a. while
Statemen while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang selama memenuhi kondisi tertentu..
Bentuk Umum : while(ekspresi) {
…………… statemen …………….. }
Contoh Program :
class ulang1 {
public static void main (String []args ) {
System.out.println(“Masukkan angka kamu : “);
char c = (char) System.in.read();
while (c <> ‘7’ ) {
System.out.println(“Please try again ! “);
System.out.println(“Masukkan angka kamu : “);
char c = (char) System.in.read();
}
System.out.println(“Anda Benar !!!!! “);
}
}
b. do….while
Sama halnya dengan while, statemen do-while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang sampai tidak memenuhi kondisi tertentu. Pada penggunaan while,ekspresi diperiksa pada saat awaL,jadi kemungkinan blok statemen dalam while tidak pernah dieksekusi. Pada penggunaan do-while, ekspresi tidak diperiksa pada saat awal eksekusi, jadi minimal blok statemen do-while akan di eksekusi sekali.
Bentuk Umum : do {
………….. statemen…………..
}while(ekspresi)
Contoh Program :
class DoWhile{
public static void main (String args[]) {
int n = 10 ;
do {
System.out.println(“tick tick “ + n);
n--;
}while(n > 0);
}
}
c. for
Statemen for digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang dalam sebuah range tertentu.
Bentuk Umum : for(inisialisai;terminasi;increment){
………………….. statemen ……………… }
Contoh Program :
class ForTick {
public static void main (String []args)
{
int n;
for(n=10;n>0;n--)
System.out.println(“tick tick “ + n);
}
}

INHERITANCE (PENURUNAN SIFAT )

Inheritance adalah pewarisan atribut-atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut.
Contoh Program :
// contoh inheritanace sederhana
// file disimpan dengan nama penurunansederhana.java
class A {
int i;
int j;
void show_ij(){
System.out.println(“I dan j = “ + I + “” + j);
}
}
class B extends A {
int K ;
void show_k () {
System.out.println(“k = “ +k);
}
void sum_all() {
System.out.println(“I + j + k = “ + (i+j+k));
}
}
class penurunansederhana {
public static void main (String args[]){
A objekBapak = new A();
B objekAnak = new B();

objekBapak.i = 13;
objekBapak.j = 17;

System.out.println(“Objek A -> objek superclass dari B : “)
objekBapak.show_ij();
objekAnak.i = 9;
objekAnak.j = 10;
objekAnak.k = 11;

System.out.println(“Objek A -> objek superclass dari B : “)
objekAnak.show_ij();
objekAnak.show_k();
objekAnak.sum_all();
}
}



Java string merupakan salah satu kelas dasar yang disediakan oleh java untuk manipulasi karakter. Kelas string diguinakan untuk mendefinisikan string yang constant(tidak bias berubah).
Contoh Program :
class panjang_string {
public static void main(String [] args) {
String s1 = “Perkenalan “;
String s2 = new String (“ Pertama “ );
Int pjg;
Pjg = s1.length;
System.out.println(“panjang String s1 = \” +s1+”\”= “ + pjg );
Pjg = s2.length();

System.out.println(“panjang String s2 = \” +s2+”\”= “ + pjg );
}
}


PERTEMUAN KE III

METHOD, KONSTRUKTOR
DAN EXCEPTION HANDLING

Tujuan Praktikum :

1. Mengetahui penggunaan Method didalam java.
2. Mengetahui peggunaan konstruktor dalam java.
3. Mengetahui cara menangani kesalahan dalam program di bahasa java.

• METHOD

Metode menentukan perilaku objek,yakni apa yang terjadiketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
• Nama metode
• Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
• Daftar parameter.
• Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama dari definisi metode membentuk apa yang disebut sebagai penanda (signature) metode dan mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut dari metode=-metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode.
Definisi dasar metode adalah sebagai berikut :
Tipekembalian namametode (type1 arg1, type2 arg2, type3 arg3 ..)
{
…………
}
dalam contoh diatas tipekembalian adalah tipe nilai yang dikembalikan oleh metode. Ini bias berupa salah satu tipe primitive,nama kelas, atau void bila metode tidak mengembalikan nilai sama sekali.

Contoh Program :
class KelasRentang {
int [] buatRentang(int lower, int upper) {
int arr[] = new int [ {upper – lower ) + 1 ];
for (int I = 0 ; i< arr.length;i++) {
arr[i] = lower++;
}
return arr;
}
public static void main(String [] args) {
int inilarik[];
KelasRentang iniRentang = new KelasRentang ();
Inilarik = iniRentang.buatRentang(5,20);
System.out.print(“Lariknya adalah : [ “ );
For (int i = 0; i < inilarik.length;i++) {
System.out.print(inilarik[i] + “ “);
}
System.out.println(“] “);
}
}
Pada bagian definisi metode terkadang kita ingin merujuk objek saat ini (yakni objek dimana metode berada untuk pertama kalinya). Untuk itu digunakanlah kata kunci this. Kata kunci this dapat digunakan dimanapun objek saat ini berada pada notasi titik untuk merujuk variabel instance objek, sebagai argument ke metode, sebagai nilai kembalian untuk metode saat ini, san sebagainya :
t = this.x // x variabel instance objek
return this // mengembalikan objek saat ini.

• KONSTRUKTOR

Metode konstruktor digunakan untuk menginisialisasi objek baru ketika metode-metode itu dibuat. Tidak seperti metode biasa, kita tidak dapat memanggil metode konstruktor dengan memanggilnya langsung. Metode konstruktor dipanggil oleh java secara otamatis ketika kita membauat objek baru.

Jika kita menggunakan new untuk membuat objek baru, java melakukan 3(tiga) hal :
• Mengalokasikan memori untuk objek baru
• Menginisialisasi variabel instance objek tersebut, baik dengan nilai awal maupun dengan nilai default (0 untuk bilangan, null untuk objek, false untuk Boolean, ‘\0’ untuk objek, false untuk Boolean, ‘\0’ untuk karakter).
• Memanggil Metode konstruktor kelas tersebut (mungkin satu dari beberapa metode)
Dengan mendefinisikan metode konstruktor pada kelas yang kita buat, kita dapat mengatur nilai awal variabel instance , memanggil metode berdasar variabel tersebut atau objek lain, atau menghitung property awal objek, kita juga dapat melakukan overloading konstruktor sebagaimana yang biasa kita lakukanh terhadap metode regular, juga membuat objek yang memiliki properti khusus berdarkan argumen yang kita berikan dalam ekspresi new.
Konstruktor mirip dengan metode regular, hanya saja ada dua perbedaan utama yaitu :
• Konstruktor selalu memiliki nama yang sama dengan class.
• Konstruktor tidak memiliki nilai kembalian.

Contoh Program :
class Asisten {
String nama ;
int umur;
Asisten(String n, int u) {
nama = n;
umur = u;
}
void tampilAsisten () {
System.out.print(“Hallo, namaku “ + nama );
System.out.println(“ Umurku “ + umur + “ tahun “);
}
public ststic void main(String [] args) {
Asisten a;
System.out.println(“ “);
a = new Asisten(“Widy Marinto Jati “ ,20);
a.tampilAsisten();
System.out.println(“--------------------“ );
a = new Asisten(“Iman R, ST “ ,22);
a.tampilAsisten();
System.out.println(“-----------------------“);
}
}
• Exception Handling

Exeption dimunculkan pada program saat menemukan keadaan yang dapat menyebabkan program menjadi error. Sebuah Exception akan menyebabkan aliran program keluar dari aliran yang normal .
Sebagai contoh program dimunculkan jika program menggil suatu file yang tida ada . untuk menanganinya dapat digunakan blok try – catch


Contoh Exception :
import java.io.* ;
class exc1 {
public static void main {
int d,a ;
try {
d = 0 ;
a = 42 / d;
System.out.println(“This will not be printed “ );
}
catch (Exception e ){
System.out.println(“Pembagian dengan nol );
}
System.out.println(“Setelah catch statemen “ );
}
}


















PERTEMUAN IV

STREAM DAN FILE

Tujuan Praktikum :

5. Mengetahui dan memahami jenis-jenis operasi file di Java
6. Memberikan penjelasan tentang konsep stream dan file di Java
7. Memberikan penjelasan serta memberikan contoh implementasi operasi stream
8. Memberikan penjelasan disertai contoh tentang operasi file di Java(teks dan biner)

 Stream

Stream adalah representasi abstrak dari input dan output device dimana aliran data bytes akan ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada system remote atau printer. Kita dapat membaca data dari input stream, yang dapat berupa file,keyboard, atau computer remote. Sedangkan untuk operasi penulisan berarti kita menulis data pada output stream.
Package java.io mendukung dua tipe stream, yaitu binary dan karakter stream. Binari merupakan data berupa bit atau data binary, sedangkan karakter adalah tipe khusus untuk pembacaan dan penulisan teks/karakter.
Kemampuan untuk memproses output dalam Java dakam bentuk byte atau bytestream diwakili oleh class abstrak OutputStream sedangkan input diwakili class InputStream. Apabila kita memproses data karakter(karakter Unicode) atau disebut character stream seperti string atau bilangan maka Java menyediakan class abstrak Reader dan Writer.

Class Keterangan
File Objek dari class ini mewakili path, direktori atau file yang akan diakses untuk input atau output
OutputStream Class dasar untuk operasi output byte stream, merupakan class abstrak
InputStream Class dasar untuk operasi input byte strean, merupakan class abstrak
Writer Class dasar untuk operasi output karakter stream,merupakan class abstrak
Reader Class dasar untuk operasi input karakter stream,merupakan class abstrak
RandomAccessFile Class yang menyediakan dukungan untuk akses random ke file

 InputStream

Subclass-subclass dari InputStream adalah :
AudioInputStream,ByteArrayInputStream, FileInputStream, FilterInputStream, PipedInputStream, SequenceInputStream, dan StringBufferInputStream.
Dua method utama dari Input Stream adalah :
• read() : digunakan untuk membaca stream
• close() : digunakan untuk menutup koneksi input stream

 OutputStream

Subclass-subclass dari OutputStream adalah :
• ByteArrayOutputStream : untuk menuliskan stream menjadi byte array
• FileOutputStream : digunakan untuk menulis pada file
• FilterOutputStream : merupakan superclass dari subclass-subclass seperti DataOutputStream, BufferOutputStream, PrintStream, CheckedOutputStream.
• ObjectOutputStream : digunakan untuk menuliskan objek pada OutputStream
• PipedOutputStream : digunakan untuk menjadi output PipedOutputStream
Sebagian method-method OutputStream adalah :
• void close() : Menutup output stream yang aktif dan melepaskan sumber daya terkait dengan stream tersebut
• void flush() : Melakukan flush output stream dan memaksa semua byte buffer untuk dituliskan keluar
• void write(byte[] b) : menulis sebanyak b.length dari byte array ke output stream
• void write(byte [] b, int off, int len) : Menuliskan sebanyak len byte dari byte array b dimulai dari index offf

 DataOutputStream
DataOutputStream merupakan class yang menyediakan cara praktis untuk menuliskan tipe data primitive ke output stream, sedangkan DataInputStream berfungsi untuk membaca hasil penulisan DataOutputStream atau mendapatkan data kembali.
Sebagian method DataOutputStream :
• writeDouble : menuliskan data bertipe double ke output stream
• writeInt : menuliskan data Integer ke output stream
• writeBoolean : menuliskan data Boolean ke output stream
• writeUTF : menuliskan data string menggunakan encoding UTF-8 yang tidak tergantung pada mesin
 DataInputStream

DataInputStream berfungsi untuk saling melengkapi dengan DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang ditulis dengan DataOutputStream.

Tipe data primitive yang ditulis oleh DataOutputStream didapatkan kembali dengan DataInputStream dengan tidak bergantung pada mesin computer.

Sebagian method DataInputStrean :
• readDouble()
• readInt()
• readBoolean()
• readUTF()

BufferedInputStream dan BufferedOutputStream

BufferedInputStream maupun BufferedOutputStream menyediakan fungsi buffer dalam proses output dan input untuk mempercepat dan mengefisienkan proses

Kedua class ini biasanya digunakan secara bersamaan dengan implementasi class output dan input stream lain seperti DataOutputStream, DataInputStream, FIleOutputStream dan FileInputStream atau yang lain. Kedua class ini menjadi semacam penengah yang menyediakan proses buffering

FileInputStream dan FIleOutputStream

Seringkali proses input dan output yang kita lakukan menggunakan file sebagai sarana penulisan maupun pembacaan data.
Oleh karena itu kita akan membahas class FileInputStream untuk membaca data dari file dan FIleOutputStream untuk menuliskan data ke file.
Class FileInputStream merupakan turunan langsung dari class InputStream sedangkan FileOutputStream merupakan turunan langsung dari class OutputStream.

Contoh dibawah akan mencoba mendeskripsikan sample penggunaan class DataOutputStream, DataInputStream, FileOutputStream, FileOutputStream, serta BufferedInputStream dan BufferedOutputStream.

//Nama File cobaDataStream.java
import java.io.*;

public class cobaDataStream{
public static void main(String args[])
{
try {

DataOutputStream out2 =
new DataOutputStream(
new BufferedOutputStream(
new FileOutputStream("Data.txt")));
out2.writeDouble(3.14159);
out2.writeDouble(1.41413);

out2.writeInt(2002);
out2.writeInt(1003);

out2.writeBoolean(true);
out2.writeBoolean(false);
out2.close();
}
catch(IOException ioe)
{
ioe.printStackTrace();
}

try
{
DataInputStream in5 =
new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("Data.txt")));


System.out.println(in5.readDouble());
System.out.println(in5.readDouble());
System.out.println(in5.readInt());
System.out.println(in5.readInt());

boolean status = in5.readBoolean();
boolean status1 = in5.readBoolean();

System.out.println(status);
System.out.println(status1);

} catch(EOFException e) {
System.err.println("End of stream");
}
catch(IOException io)
{
io.printStackTrace();
}

}
}

 Class File

Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input output dengan Java karena File merupakan objek yang mewakili path, file atau direktori pada harddisk.
Ada 3 cara membuat objek File, yaitu :

1. Menggunakan objek String sebagai argument yang menginformasikan path untuk file atau direktori.
Contoh :
File direktori = new File(“c:/my documents/java/”);
File fileku = new File(“c:/my documents/java/dokumen.txt”);
2. Menggunakan dua langkah dimana yang pertama untuk mrndefinisikan direktori dan yang kedua untuk file
Contoh :
File dirku = new File(“c:/my documents/java”);
File filenya = new File(dirku, “dokumennya.txt”);
3. Menggunakan dua argument dimana yang pertama adalah argument String yang mendefinisikan direktori, dan yang kedua adalah argument String yang mendefinisikan nama file
Contoh :
File filesaya = new File(“c:/my documents/java/”,”dokumennya.txt”);


 Method dalam Class File

Selain mendefinisikan direktori atau file, objek File juga dapat digunakan untuk mendapatkan informasi file melalui method-method yang ada dalam objek File.

Method Keterangan
exists() Mengembalikan nilai true apabila file atau direktori itu ada
isDirectory() Mengecek apakah objek file menunjuk pada direktori atau file
getName() Mendapatkan nama file atau direktori dalam string(tanpa path) dari objek File
getPath() Mendapatkan path dalam String dari objek File,termasuk nama File / direktori
getAbsolutePath() Mendapatkan path absolute dari direktori / file yang direferensi oleh objek file
list() Bila objek File mewakili direktori maka akan mengembalikan array String yang mengandung nama dari isi direktori. Bila objek File merupakan file maka akan mengembalikan nilai null
listFiles() Bila objek file berupa direktori maka akan mengembalikan objek File yang ada dalam direktori
length() Mengembalikan nilai bertipe long yang merupakan panjang bytes dari file yang diwakili oleh objek File, bila berupa direktori akan mengembalikan nilai 0
lastModified() Mengembalikan nilai long yang mewakili waktu terakhir objek File terakhir kali dimodifikasi.
Penggunaan class File dan method-methodnya dapat dilihat pada program cekDirektori.java

//Nama File cekDirektori.java
import java.io.*;
import java.util.Date;

public class cekDirektori{

public static void main(String args[])
{
System.out.println("TESTING DIREKTORI DAN ISI DIREKTORI");

String dirnya="D:\\Lamaran_Kerja\\";

File direktori = new File (dirnya);
System.out.println(direktori+(direktori.isDirectory()?" adalah ": " bukan") + " direktori");
System.out.println("NAMA DIREKTORI: "+direktori.getName());
System.out.println("PATH DIREKTORI: "+direktori.getPath());

File[] isidirektori = direktori.listFiles();

if (isidirektori!=null)
{
System.out.println("Jumlah isi direktori adalah "+isidirektori.length);
System.out.println("ITEM dalam direktori:");

for (int i=0 ; i {
System.out.println(isidirektori[i]+"adalah " + (isidirektori[i].isDirectory( ? " direktori ":" file ")+
"\nterakhir dimodifikasi "+
new Date(isidirektori[i].lastModified()));
}
}
else
{
System.out.println("ISI DIREKTORI KOSONG");
}
String filenya="C:\\My Documents\\JAVA\\cekDirektori.java";
File fileku = new File (filenya);
System.out.println("\nCek eksistensi file :"+filenya);
System.out.println(fileku+(fileku.exists()?"benar":"tidak")+ "ada");

}
}

 Menuliskan String ke File Teks

Seperti telah disinggung diatas, bahwa terdapat dua macam stream, yaitu binary dan karakter stream dan yang akan digunakan untuk menulis karakter ke file teks adalah karakter stream.

Perbedaan utama apabila kita menggunakan karakter stream dan binary stream adalah tidak adanya konversi dari data output yang akan kita tuliskan menjadi karakter sesuai coding karakter yang digunakan oleh komputer kita.

 FileWriter

FileWriter merupakan subclass dari OutputStreamWriter dimana class OutputStreamWriter adalah subclass dari class abstrak Writer.

Class Writer memiliki Konstruktor yang umum seperti berikut :
• FileWriter(File objekfile);
• FilWriter(String pathkefile);
• FileWriter(String pathkefile, Boolean append);
Contoh penggunaan :
File inifile = (pathdirektori, namafile);
FileWriter outputnya = new FileWriter(inifile);



 PrintWriter

PrintWriter merupakan subclass dari class abstrak Writer yang digunakan melakukan output dari berbagai macam tipe data yang kemudian dikonversi ke bentuk karakter.
Penggunaan PrintWriter dengan FileWriter :
PrintWriter fileoutput = new PrintWriter (
New FileWriter(File objekfile);
);

Contoh penggunaan lebih lengkap dapat dilihat pada listing dibawah :

//Nama File : TulisFile.java
import java.io.*;

public class TulisFile{
public static void main(String args[])
{
boolean kondisi=false;
try
{
String direktori="C:\\ C:\My Documents\\JAVA";
String namafile="fileteks.txt";
File fileteks = new File(direktori,namafile);
if (fileteks.exists())
{
kondisi=true;
}
else
{
fileteks.createNewFile();
}

PrintWriter fileoutput = new PrintWriter (
new FileWriter (fileteks.getPath(),kondisi));

String[] identitas={"Iman Rochdilianto\n","Web Developer\n",
"PT Kreasi Riset Informatika Sistem SOlusi\n"};

for (int i=0 ; i {
fileoutput.println(identitas[i]);
}
fileoutput.close();
}
catch (IOException e)
{
System.out.println("ERROR Menulis ke file"+e);
}
}
}

 Membaca File Teks

Kali ini kita akan mempelajari bagaimana membaca karakter dari file teks.
Adapun class dasar yang dipakai adalah class Reader yang memiliki beberapa subclass yang dapat dipakai untuk membaca karakter. Yang akan diberikan contoh adalah penggunaan class FileReader.
- FileReader
Class yang dapat dipakai untuk membaca file teks adalah FileReader.
Konstruktor FileReader adalah :
- FileReader(File objekfile);
- FileReader(String pathkefile);
Method yang digunakan :
- read(char[] array);
- read(char[] array, int offset, int length);
Sebenarnya class ini memiliki method lain, tetapi kali ini kita akan membahas penggunaan method read(char[] array) saja. Lebih jelas lihat listing dibawah.
// Nama File : BacaFile.java
import java.io.*;

public class BacaFile{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Membaca file teks");
try
{
String direktori="C:\\My Documents\\JAVA";
String namafile="fileteks.txt";
File fileteks = new File(direktori,namafile);

BufferedReader baca =
new BufferedReader(new FileReader(fileteks));
int c;

StringBuffer temp=new StringBuffer();
String tempstring="";

While (true)
{
tempstring = baca.readLine();

if (tempstring !=null)
temp.append(tempstring+"\n");
else
break;
}

System.out.print(temp);
}
catch (IOException e)
{
System.out.println("ERROR membaca file"+e);
}

}
}
















1. Sebutkan sifat-sifat OOP serta tuliskan contohnya dalam kehidupan sehari-hari !
2. Tuliskan bentuk umum dari sebuah class di Java !
3. Apa yang dimaksud dengan method serta instance?
4. Sebutkan tipe data yang ada dijelaskan serta panjang(range) dari tipe data tersebut!
5. Sebutkan jenis perulangan yang terdapat dalam bahasa java ?
6. Apakah perbedaan perulangan menggunakan while dengan do-while ?
7. Bagaimana deklarasi array dalam bahasa java ?
8. Buat program untuk membuat matrik 2 dimensi dengan array ?
9. Buat program untuk mengabungkan 2 buah string ?
10. Buat bentuk umum dari while,do-while dan for dan juga berikan masing-masing contohnya.
11. Apa yang kamu ketahui tentang method dalam bahasa java, jelaskan ?
12. Bagaimana cara menangani kesalahan dalam bahasa java, berikan contohnya ?
13. Apa yang dimaksud dengan kostruktur , dan bagaimana cara menggunakannya dalam bahasa java.
14. Jelaskan definisi stream dan file.
15. Sebutkan class-class yang terdapat di stream dan file disertai dengan bentuk umumnya
16. Sebutkan macam-macam operasi file serta apa perbedaan dari operasi file tersebut.
17. Buatlah sebuah superclass yang bernama kendaraan, dimana kendaraan mempunyai : Roda , kemudi (stang), sadel, dan mempunyai action : Jalankan, rem, Buatlah subclass motor yang inherit superclass kendaraan, dengan atribute jumlahroda = 2 dan mempunyai method tambahan jumping. Buatlah subclass mobil yang inherit superclass kendaraan, dengan attribute jumlahroda = 4 dan mempunyai methode tambahan mundur.
18. Bentuklah dalam OOP yang merepresentasikan permasalahan berikut ini : Misal iketahui berbagai jenis pohon. Setiap pohon mempunyai akar, daun, batang. setiap pohon dapat tumbuh, berbunga . Pohon mangga merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah mangga. Pohon Jambu merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah jambu.




1. Cetak program – program yang dikerjakan pada saat praktikum.
2. Buat logika program untuk masing – masing program.





Tidak ada komentar:

Posting Komentar