Minggu, 21 Juni 2009

KALKULUS

KALKULUS III


Perkuliahan ini dimaksudkan untuk memberikan pemahaman lebih lanjut mengenai teori dasar kalkulus. Ruang lingkup perkuliahan meliputi : fungsi dua peubah atau lebih, limit dan kekontinuan fungsi dua peubah atau lebih, turunan parsial dan turunan berarah, keterdiferensial, metode Lagrange, integral lipat dua dan integral lipat tiga, luas permukaan, volume benda pejal, masa benda dan momen inersia, teorema Jacobian.

Prasyarat : Kalkulus I dan Kalkulus II

Sumber :
 E.J.Purcell (1989) (terjemahan T.N. Susila, dkk). Kalkulus dan Geometri Analitik jilid 2, Jakarta : Erlangga
 L.Leithold (1989) (terjemahan Hutachaean, dkk) Kalkulus dan Geometri Analitik jilid 2, Jakarta : Erlangga
 S.L. Salas & E.Hille (1982), Calculus of One Variabel and Several Variabel, 4 th edition, New York : John Willey

Outline MAT 535 KALKULUS III

Minggu ke Pertemuan ke Pokok/Sub Pokok Bahasan
I 1 Fungsi dua peubah atau lebih
2 Turunan parsial
II 3 Latihan jawab soal
4 Limit dan Kekontinuan
III 5 Latihan jawab soal
6 Keterdiferensialan
IV 7 Latihan jawab soal
8 Turunan berarah dan gradien
V 9 Aturan rantai
10 Latihan jawab soal
VI 11 Bidang singgung dan Hampiran
12 Latihan jawab soal
VII 13 Nilai Maksimum dan Minimum
14 Metode Lagrange
VIII 15 Latihan jawab soal
16 Ujian Tengah Semester
IX 17 Integral lipat dua atas Persegipanjang
18 Integral lipat dua atas daerah bukan Persegipanjang
X 19 Latihan jawab soal
20 Integral Lipat dua dalam Koordinat Kutub
XI 21 Latihan jawab soal
22 Penerapan integral lipat dua (massa, pusat massa, momen inersia)
XII 23 Luas permukaan
24 Latihan jawab soal
XIII 25 Integral lipat tiga
26 Integral lipat tiga dalam koordinat tabung
XIV 27 Integral lipat tiga dalam koordinat bola
28 Latihan jawab soal
XV 29 Teorema Jacobian
30 Latihan jawab soal
XIV 31 Ujian akhir semester




Silabi KALKULUS III

a. Kemampuan yang Diharapkan
Mahasiswa dapat :
1. mengaitkan teori dan keberlakuan teorema fungsi satu peubah pada fungsi dua peubah atau lebih
2. Mengsketsa grafik fungsi dua peubah pada R3
3. Memahami arti geometrik dan arti fisis dari fungsi dua peubah
4. Memahami pengertian limit dan kekontinuan fungsi dua peubah atau lebih
5. Memahami turunan fungsi dua peubah dan penerapannya
6. Memahami teorema Lagrange dan penerapannya
7. Mengenal dan memahami integral lipat dan penerapannya

b. Cakupan Isi (Topik & Subtopik)
1. Turunan dalam Ruang Dimensi-n : Fungsi Dua Peubah atau Lebih, Turunan Parsial, Limit dan Kekontinuan, Keterdiferensialan, Turunan Berarah dan Grdien, Aturan Rantai, Bidang Singgung dan Hampiran, Nilai Maksimum dan Minimum, Metode Lagrange
2. Integral dalam Ruang Dimensi-n : Integral Lipat Dua atas Persegipanjang, Integral Lipat, Integral Lipat Dua atas Daerah Bukan Persegipanjang, Integral Lipat Dua dalam Koordinat Kutub, Penerapan Integral Lipat Dua, Luas Permukaan, Integral Lipat Tiga dalam Koordinat Cartesius, Integral Lipat Tiga dalam Koordinat Tabung dan Bola

c. Kegiatan (Belajar - mengajar dan evaluasi)
1. Dosen memberikan ceramah pekuliahan pada setiap subpokok bahasan kurang lebih 20 menit, kemudian ditanggapi oleh mahasiswa (dapat berupa pertanyaan, sanggahan, dan diskusi)
2. Mahasiswa diberi tugas untuk membaca dan memahami isi materi yang akan diperkuliahkan (untuk pertemuan minggu pertama dan kedua dapat diberikan tugas berupa rangkuman materi yang akan dibahas)
3. Mahasiswa di beri tugas PR untuk mengerjakan beberapa soal yang ada di buku dan dipersentasikan di kelas (responsi)
4. Mahasiswa berlatih sendiri memahami teori dan teorema yang ada pada subpokok bahasan dengan bimbingan dosen
5. Selama perkuliahan diadakan tes sbpokok bahasan kurang lebih tiga kali atau lebih, tes pokok bahasan, dan tes seluruh pokok bahasan


d. Prasyarat
Telah berhasil mengikuti perkuliahan Kalkulus I dan Kalkulus II

e. Rujukan
 E.J.Purcell (1989) (terjemahan T.N. Susila, dkk). Kalkulus dan Geometri Analitik jilid 2, Jakarta : Erlangga
 L.Leithol (1989) (terjemahan Hutaehaean, dkk) Kalkulus dan Geometri Analitik jilid 2, Jakarta : Erlangga
 S.L.Salas & E.Hille (1982), Calculus of One Variabel and Several Variabel, 4 th edition, New York : John Willey

PEMROGRAMAN AT89C51

MODUL 4
PEMROGRAMAN AT89C51
(Lanjutan)



4.1. Instruksi Lompatan Tanpa Syarat
Pada dasarnya program dijalankan intruksi demi instruksi, artinya selesai menjalankan satu instruksi mikrokontroler langsung menjalankan instruksi berikutnya. Untuk keperluan ini mikrokontroler dilengkapi dengan Program Counter (PC) yang mengatur pengambilan intruksi secara berurutan. Meskipun demikian, program yang kerjanya hanya berurutan saja tidaklah banyak artinya, untuk keperluan ini mikrokontroler dilengkapi dengan instruksi-instruksi untuk mengatur alur program.
Secara umum kelompok instruksi yang dipakai untuk mengatur alur program terdiri atas instruksi-instruksi JUMP, instruksi-instruksi sub-rutin/modul CALL dan instruksi-instruksi JUMP bersyarat Di samping itu ada pula instruksi PUSH dan POP yang bisa mempengaruhi alur program.
Karena PC adalah satu-satunya register dalam mikrokontroler yang mengatur alur program, maka kelompok instruksi pengatur program yang dibicarakan di atas, semuanya merubah nilai PC, sehingga pada saat kelompok instruksi ini dijalankan, nilainya akan tidak akan runtun dari nilai instruksi sebelumnya.
Mikrokontroler MCS51 mempunyai 3 macam intruksi JUMP, yakni instruksi LJMP (Long Jump), instruksi AJMP (Absolute Jump) dan instruksi SJMP (Short Jump). Kerja dari ketiga instruksi ini persis sama, yakni memberi nilai baru pada PC, kecepatan melaksanakan ketiga instruksi ini juga persis sama, yakni memerlukan waktu 2 periode instruksi (jika MCS51 bekerja pada frekuensi 12 MHz, maka instruksi ini dijalankan dalam waktu 2 mikro-detik). Perbedaannya terletak pada jumlah byte pembentuk instruksinya, instruksi LJMP dibentuk dengan 3 byte, sedangkan instuksi AJMP dan SJMP cukup 2 byte.

4.1.1. Instruksi LJMP
Kode untuk instruksi LJMP dinyatakan dengan bilangan biner 16 bit, dengan demikian instruksi ini bisa menjangkau semua memori-program MCS51 yang jumlahnya 64 KiloByte. Instruksi LJMP terdiri atas 3 byte.
Pemakaian instruksi LJMP bisa dipelajari dari potongan program berikut :
LJMP TugasBaru

TugasBaru:
MOV A,P3.1

4.1.2. Instruksi AJMP
Instruksi AJMP terdiri atas 2 byte, byte pertama merupakan kode untuk instruksi AJMP dan byte kedua dipakai untuk menyatakan nomor memori-program yang dituju. Dengan demikian instruksi ini hanya bisa menjangkau satu daerah memori-program MCS51 sejauh 2 KiloByte. Berikut ini adalah potongan program untuk menjelaskan pemakaian instruksi AJMP:
ORG $800
AJMP DaerahIni
AJMP DaerahLain
ORG $900
DaerahIni:
... . .
ORG $1000
DaerahLain:
...

4.1.3. Instruksi SJMP
Berbeda dengan bentuk instruksi JUMP sebelumnya, dalam instruksi SJMP alamat memori-program tidak dinyatakan dengan nomor memori-program yang sesungguhnya, tapi dinyatakan dengan ‘pergeseran relatip’ terhadap nilai PC saat instruksi ini dilaksanakan. Pergeseran relatip tersebut dinyatakan dengan 1 byte bilangan 2’s complement, yang bisa dipakai untuk menyakatakan nilai antara –128 sampai dengan +127. Nilai minus dipakai untuk menyatakan bergeser ke instruksi-instruksi sebelumnya, sedangkan nilai positip untuk menyatakan bergeser ke instruksi-instruksi sesudahnya.
Meskipun jangkauan instruksi SJMP hanya –128 sampai +127, tapi instruksi ini tidak dibatasi dengan pengertian daerah memori-program 2 KiloByte yang membatasi instruksi AJMP.
ORG $0F80
SJMP DaerahLain
...
ORG $1000
DaerahLain:
...

4.1.4. Instruksi Sub-rutin
Sub-rutin merupakan suatu potong program yang karena berbagai pertimbangan dipisahkan dari program utama. Bagian-bagian di program utama akan ‘memanggil’ (CALL) sub-rutin, artinya mikrokontroler meninggalkan sementara alur program utama untuk mengerjakan instruksi-instruksi dalam sub-rutin. Selesai mengerjakan sub-rutin mikrokontroler kembali ke alur program utama.
Satu-satunya cara membentuk sub-rutin adalah memberi instruksi RET pada akhir potongan program sub-rutin. Program sub-rutin di-’panggil’ dengan instruksi ACALL atau LCALL.

4.2. Instruksi Lompatan Bersyarat
Instruksi JUMP bersyarat merupakan instruksi inti bagi mikrokontroler. Tanpa kelompok instruksi ini program yang ditulis tidak banyak berarti. Instruksi-instruksi ini selain melibatkan PC, melibatkan pula kondisi-kondisi tertentu yang biasanya dicatat dalam bit-bit tertentu yang dihimpun dalam Register tertentu.
Nomor memori-program baru yang harus dituju tidak dinyatakan dengan nomor memori-program yang sesungguhnya, tapi dinyatakan dengan ‘pergeseran relatip’ terhadap nilai Program Counter saat instruksi ini dilaksanakan.

4.2.1. Instruksi JZ / JNZ
Instruksi JZ (Jump if Zero) dan instruksi JNZ (Jump if Not Zero) adalah instruksi JUMP bersyarat yang memantau nilai Akumulator A. Contoh instruksi adalah sebagai berikut:

MOV A,#0
JNZ BukanNol
JZ Nol
...
BukanNol:
...
Nol :
...

4.2.2. Instruksi JC / JNC
Bit Carry merupakan bit yang banyak sekali dipakai untuk keperluan operasi bit. Untuk menghemat pemakaian memori-program disediakan 2 instruksi yang khusus untuk memeriksa keadaan bit Carry. Instruksi tersebut adalah JC (Jump on Carry) dan instruksi JNC (Jump on No Carry), yaitu instruksi JUMP bersyarat yang memantau nilai bit Carry di dalam Program Status Word (PSW).
Karena bit akan diperiksa sudah pasti, yakni bit Carry, maka instruksi ini cukup dibentuk dengan 2 byte saja, dengan demikian bisa lebih menghemat memori program.
JC Periksa
JB PSW.7,Periksa

4.2.3. Instruksi JB / JNB / JBC
Instruksi JB (Jump on Bit Set), instruksi JNB (Jump on Not Bit Set) dan instruksi JBC (Jump on Bit Set Then Clear Bit) merupakan instruksi JJUMP bersyarat yang memantau nilai-nilai bit tertentu. Bit-bit tertentu bisa merupakan bit-bit dalam register status maupun kaki input mikrokontroler MCS51.
Pengujian Nilai Boolean dilakukan dengan instruksi JUMP bersyarat, ada 5 instruksi yang dipakai untuk keperluan ini, yakni instruksi JB (JUMP if bit set), JNB (JUMP if bit Not Set), JC (JUMP if Carry Bit set), JNC (JUMP if Carry Bit Not Set) dan JBC (JUMP if Bit Set and Clear Bit).
Contoh pemakaian instruksi JB dan JNB sebagai berikut :
JB P1.1,$
JNB P1.1,$
Instruksi-instruksi di atas memantau kedaan Port 1 bit 1. Instruksi pertama memantau P1.1, jika P1.1 bernilai ‘1’ maka MCS51 akan mengulang instruksi ini, (tanda $ mempunyai arti jika syarat terpenuhi kerjakan lagi instruksi bersangkutan). Instruksi berikutnya melakukan hal sebaliknya, yakni selama P1.1 bernilai ‘0’ maka MCS51 akan tertahan pada instruksi ini.

4.2.4. Instruksi Proses dan Test
Instruksi-instruksi Jump bersyarat yang dibahas di atas, memantau kondisi yang sudah terjadi. Terdapat dua instruksi yang melakukan dulu suatu proses baru kemudian memantau hasil proses untuk menentukan apakah harus Jump. Kedua instruksi yang dimaksud adalah instruksi DJNZ dan instruksi CJNE.

A. Instruksi DJNZ
Instruksi DJNZ (Decrement and Jump if Not Zero), merupakan instruksi yang akan mengurangi 1 nilai register serbaguna (R0 ... R7) atau memori-data, dan JUMP jika ternyata setelah pengurangan 1 tersebut hasilnya tidak nol.
Contoh berikut merupakan potongan program untuk membentuk waktu tunda secara sederhana:
MOV R0,#23
DJNZ R0,$
Instruksi MOV R0,#$23 memberi nilai $23 pada R0, selanjutnya setiap kali instruksi DJNZ R0,$ dikerjakan, MCS51 akan mengurangi nilai R0 dengan ‘1’, jika R0 belum menjadi nol maka MCS51 akan mengulang instruksi tersebut (tanda $ dalam instruksi ini maksudnya adalah kerjakan kembali instruksi ini). Selama mengerjakan 2 instruksi di atas, semua pekerjaan lain akan tertunda, waktu tundanya ditentukan oleh besarnya nilai yang diisikan ke R0.

B. Instruksi CJNE
Instruksi CJNE (Compare and Jump if Not Equal) membandingkan dua nilai yang disebut dan MCS akan Jump kalau kedua nilai tersebut tidak sama!
MOV A,P1
CJNE A,#0A,TidakSama
...
SJMP EXIT
;
TidakSama:
...


4.3. Bahasa Asembly
Secara fisik, kerja dari sebuah mikrokontroler dapat dijelaskan sebagai siklus pembacaan instruksi yang tersimpan di dalam memori. Mikrokontroler menentukan alamat dari memori program yang akan dibaca, dan melakukan proses baca data di memori. Data yang dibaca diinterprestasikan sebagai instruksi. Alamat instruksi disimpan oleh mikrokontroler di register, yang dikenal sebagai Program Counter. Sarana yang ada dalam program assembly sangat minim, tidak seperti dalam bahasa pemrograman tingkat atas (high level language programming) semuanya sudah siap pakai. Penulis program assembly harus menentukan segalanya, menentukan letak program yang ditulisnya dalam memori-program, membuat data konstan dan tablel konstan dalam memori-program, membuat variabel yang dipakai kerja dalam memori-data dan lain sebagainya.

4.3.1. Program Sumber Assembly
Program-sumber assembly (Assembly Source Program) merupakan kumpulan dari baris-baris perintah yang ditulis dengan program penyunting-teks (text editor) sederhana, misalnya program EDIT.COM dalam DOS, atau program NOTEPAD dalam Windows atau MIDE-51. Kumpulan baris-printah tersebut biasanya disimpan ke dalam file dengan nama ekstensi *.ASM dan lain sebagainya, tergantung pada program Assembler yang akan dipakai untuk mengolah program-sumber assembly tersebut.
Setiap baris-perintah merupakan sebuah perintah yang utuh, artinya sebuah perintah tidak mungkin dipecah menjadi lebih dari satu baris. Satu baris perintah bisa terdiri atas 4 bagian, bagian pertama dikenali sebagai label atau sering juga disebut sebagai simbol, bagian kedua dikenali sebagai kode operasi, bagian ketiga adalah operand dan bagian terakhir adalah komentar. Antara bagian-bagian tersebut dipisahkan dengan sebuah spasi atau tabulator.


Gambar 4.1. Bentuk Program Assembly



A. Bagian Label
Label dipakai untuk memberi nama pada sebuah baris-perintah, agar bisa mudah menyebutnya dalam penulisan program. Label bisa ditulis apa saja asalkan diawali dengan huruf, biasa panjangnya tidak lebih dari 16 huruf. Kalau sebuah baris-perintah tidak memiliki bagian label, maka bagian ini boleh tidak ditulis namun spasi atau tabulator sebagai pemisah antara label dan bagian berikutnya mutlak tetap harus ditulis. Dalam sebuah program sumber bisa terdapat banyak sekali label, tapi tidak boleh ada label yang kembar.
Sering sebuah baris-perintah hanya terdiri dari bagian label saja, baris demikian itu memang tidak bisa dikatakan sebagai baris-perintah yang sesungguhnya, tapi hanya sekedar memberi nama pada baris bersangkutan.

B. Bagian Kode Operasi
Kode operasi (operation code atau sering disingkat sebagai OpCode) merupakan bagian perintah yang harus dikerjakan. Dalam hal ini dikenal dua macam kode operasi, yang pertama adalah kode-operasi untuk mengatur kerja mikroprosesor/ mikrokontroler. Jenis kedua dipakai untuk mengatur kerja program assembler, sering dinamakan sebagai assembler directive.
Kode-operasi ditulis dalam bentuk mnemonic, yakni bentuk singkatan-singkatan yang relatip mudah diingat, misalnya adalah MOV, ACALL, RET dan lain sebagainya. Kode-operasi ini ditentukan oleh pabrik pembuat mikroprosesor/ mikrokontroler, dengan demikian setiap prosesor mempunyai kode-operasi yang berlainan.
Kode-operasi berbentuk mnemonic tidak dikenal mikroprosesor/mikrokontroler. Agar program yang ditulis dengan kode mnemonic bisa dipakai untuk mengendalikan prosesor, program semacam itu diterjemahkan menjadi program yang dibentuk dari kode-operasi kode-biner, yang dikenali oleh mikroprosesor/mikrokontroler.
Tugas penerjemahan tersebut dilakukan oleh program yang dinamakan sebagai Program Assembler.
DI luar kode-operasi yang ditentukan pabrik pembuat mikroprosesor/ mikrokontroler, ada pula kode-operasi untuk mengatur kerja dari program assembler, misalnya dipakai untuk menentukan letak program dalam memori (ORG), dipakai untuk membentuk variabel (DS), membentuk tabel dan data konstan (DB, DW) dan lain sebagainya.


C. Bagian Operand
Operand merupakan pelengkap bagian kode operasi, namun tidak semua kode operasi memerlukan operand, dengan demikian bisa terjadi sebuah baris perintah hanya terdiri dari kode operasi tanpa operand. Sebaliknya ada pula kode operasi yang perlu lebih dari satu operand, dalam hal ini antara operand satu dengan yang lain dipisahkan dengan tanda koma.
Bentuk operand sangat bervariasi, bisa berupa kode-kode yang dipakai untuk menyatakan Register dalam prosesor, bisa berupa nomor-memori (alamat memori) yang dinyatakan dengan bilangan atau pun nama label, bisa berupa data yang siap di-operasi-kan. Semuanya disesuaikan dengan keperluan dari kode-operasi.
Untuk membedakan operand yang berupa nomor-memori atau operand yang berupa data yang siap di-operasi-kan, dipakai tanda-tanda khusus atau cara penulisan yang berlainan.
Di samping itu operand bisa berupa persamaan matematis sederhana atau persamaan Boolean, dalam hal semacam ini program Assembler akan menghitung nilai dari persamaan-persamaan dalam operand, selanjutnya merubah hasil perhitungan tersebut ke kode biner yang dimengerti oleh prosesor. Jadi perhitungan di dalam operand dilakukan oleh program assembler bukan oleh prosesor!

D. Bagian Komentar
Bagian komentar merupakan catatan-catatan penulis program, bagian ini meskipun tidak mutlak diperlukan tapi sangat membantu masalah dokumentasi. Membaca komentar-komentar pada setiap baris-perintah, dengan mudah bisa dimengerti maksud tujuan baris bersangkutan, hal ini sangat membantu orang lain yang membaca program.
Pemisah bagian komentar dengan bagian sebelumnya adalah tanda spasi atau tabulator, meskipun demikian huruf pertama dari komentar sering-sering berupa tanda titik-koma, merupakan tanda pemisah khusus untuk komentar.
Untuk keperluan dokumentasi yang intensip, sering-sering sebuah baris yang merupakan komentar saja, dalam hal ini huruf pertama dari baris bersangkutan adalah tanda titik-koma.

4.3.2. Assembly Listing
Program-sumber assembly di atas, setelah selesai ditulis diserahkan ke program Assembler untuk diterjemahkan. Setiap prosesor mempunyai program assembler tersendiri, bahkan satu macam prosesor bisa memiliki beberapa macam program Assembler buatan pabrik perangkat lunak yang berlainan.
Hasil utama pengolahan program Assembler adalah program-obyek. Program-obyek ini bisa berupa sebuah file tersendiri, berisikan kode-kode yang siap dikirimkan ke memori-program mikroprosesor/mikrokontroler, tapi ada juga program-obyek yang disisipkan pada program-sumber assembly seperti terlihat dalam Assembly Listing di Gambar 5.2.
Bagian kanan Gambar 5.2 merupakan program-sumber Assembly, setelah diterjemahkan oleh program Assembler kode-kode yang dihasilkan berikut dengan nomor-nomor memori tempat penyimpanan kode-kode tadi, disisipkan pada bagian kiri setiap baris perintah, sehingga bentuk program ini tidak lagi dikatakan sebagai program-sumber assembly tapi dikatakan sebagai Assembly Listing.
Membaca Assembly Listing bisa memberikan gambaran yang lebih jelas bagi program yang ditulis. Bagi pemula Assembly Listing memberi pengertian yang lebih mendalam tentang isi memori-program, sehingga bisa lebih dibayangkan bagaimana kerja dari sebuah program.

Line Addr Code Source
1: Org 0H
2: 0000 74 FE Start: Mov A,#11111110b
3: 0002 78 07 Mov R0,#7
4: 0004 F5 80 Kiri: Mov P0,A
5: 0006 12 00 1C Call Delay
6: 0009 23 RL A
7: 000A 18 DEC R0
8: 000B B8 00 F6 CJNE R0,#0,Kiri
9: 000E 78 07 Mov R0,#7
10: 0010 F5 80 Kanan: Mov P0,A
11: 0012 12 00 1C Call Delay
12: 0015 03 RR A
13: 0016 18 DEC R0
14: 0017 B8 00 F6 CJNE R0,#0,Kanan
15: 001A 80 E4 SJMP Start
16:
17: 001C 79 FF Delay: Mov R1,#255
18: 001E 7A FF Del1: Mov R2,#255
19: 0020 DA FE Del2: DJNZ R2,Del2
20: 0022 D9 FA DJNZ R1,Del1
21: 0024 22 RET
22: END

Panduan Praktis Mikrokontroler AT89S51

Panduan Praktis Mikrokontroler AT89S51


Suyono dan Tim Pusdiklat MasterNusa
suyono@MasterNusa.com
http://www.MasterNusa.com



(*) Tutorial ini merupakan ringkasan dari modul Kursus Mikrokontroler Dasar di Pusat Pendidikan dan Pelatihan “MasterNusa” Surabaya. Versi lebih lengkap dengan banyak gambar bisa diperoleh dengan menghubungi penulis.



Pendahuluan
Mikrokontroler sebagai teknologi baru yaitu teknologi semikonduktor kehadiranya sangat membantu perkembangan dunia elektronika. Dengan arsitektur yang praktis tetapi memuat banyak kandungan transistor yang terintegrasi, sehingga mendukung dibuatnya rangkaian elektronika yang lebih portable.

Mikrokontroler dapat diproduksi secara masal sehingga harganya menjadi lebih murah dibandingkan dengan mikroprosessor, tetapi tetap memiliki kelebihan yang bisa diandalkan. Mikrokontroler memiliki perbandingan ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash PEROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.














Kit Mikrokontroler (Downloader)




















Kit mikrokontroler di atas biasa disebut sebagai downloader. Alat untuk merekam program dari komputer ke IC AT89S51 sebelum digunakan untuk mengontrol sebuah rangkaian elektronika.


Pemrograman dan Perekaman ke IC

1. Pemrograman
 Sebelum membuat program aktifkan dulu lembar kerja yang diperlukan antara lain MSDOS prompt, X51, L51, 89S51 dan Notepad untuk editor program.
 Program dibuat dengan bahasa assembler mikrokontroler yang bersangkutan (AT89S51) diketik menggunakan sembarang editor (Turbo pascal atau notepad) kemudian disimpan dengan ekstensi .asm.
 Pada MSDOS prompt direktorinya diubah sesuai dengan tempat penyimpanan file dan nama file program, bisa di drive C, D atau yang lain.
 Lakukan kompilasi program yang telah diketik dengan perintah D:/mikro>X51 lalu tekan enter dan ketik nama_file.asm pada input filename seperti tampilan di bawah



Kemudian tekan enter sampai muncul tampilan seperti berikut. Di sini X51 digunakan untuk mengubah asm ke obj


 Jika terjadi kesalahan akan ditunjukan seperti pada tampilan di atas ( assembly errors : .. ) dan harus diperbaiki sebelum ketahap berikutnya. Bila tidak terjadi kesalahan akan ditunjukan ( Assembly Errors : 0 )
 Kemudian di link dengan L51 untuk mengubah obj ke data hex dengan cara ketik D:/mikro>L51 tekan Enter lalu ketik nama file pada input filename tanpa .asm cukup nama file kemudian tekan enter. Setelah itu dapat dilanjutkan ke proses perekaman.
 Sebelum perekaman dilakukan setup pada AT89S51 seperti tampilan berikut



2. Perekaman Program ke IC
 Untuk perekaman program ke IC, aktifkan 89S51 dengan cara ketik 89S51 pada D:/mikro>89S51, kemudian tekan a setelah itu ketik nama_file.hex. Selanjutnya tekan E dua kali untuk erase flash dan tekan i dua kali untuk reset low.
 Hasil simulasi program dapat dilihat pada rangkaian LED, Seven Segmen atau motorsteper
 Setelah program berjalan dengan benar lepaskan kabel printer port paraler dari komputer dengan sendirinya kit mikrokontroler akan menjalankan program yang sudah disimpan ke dalam IC hanya dengan catu daya 5 volt
 Lakukan untuk program-program yang lain dengan cara yang sama seperti di atas






Contoh-contoh Program yang Bisa Dicoba

1. Program Menghidupkan Led Sederhana

START
MOV P2,#01H
JMP $

2. Menghidupkan Led dengan Bit

START
MOV P2,#00H
SETB P2.1
JMP $

3. Menghidupkan Led dengan Biner

ORG 0H

MULAI:
MOV P2,#00001111B
CALL TUNDA
SJMP MULAI

TUNDA:
DELAY: MOV R0,#50
DELAY1: MOV R1,#100
DELAY2: MOV R2,#100
DJNZ R2,$
DJNZ R1,DELAY2
DJNZ R0,DELAY1
RET

4. Lampu Flip-flop

ORG 0H

MULAI :
MOV P1,#01010101B
CALL TUNDA
MOV P1,#10101010B
CALL TUNDA
SJMP MULAI
;subrutin delay
TUNDA:
DELAY: MOV R0,#20
DELAY1: MOV R1,#50
DELAY2: MOV R2,#100
DJNZ R2,$
DJNZ R1,DELAY2
DJNZ R0,DELAY1
RET


Referensi
Atmel, ”Flash Microcontroller: Architectural Overview”, USA: Atmel Inc. (http://www.atmel.com), 1997.

Agfianto Eko Putra, “Belajar Mikrokontroler AT89C51/52/55 (Teori dan Aplikasi)”, Yogyakarta: Penerbit Gava Media, 2005.

Lukman Bawafi dan Tim WEIP (Workshop Electronics and Instrumentation of Physic) ITS, “Workshop Mikrokontroler”, Surabaya: WEIP ITS, 2003.

MODUL PELATIHAN PHP

1. PENDAHULUAN

PHP adalah salah satu bahasa pemrograman di Internet. PHP bersifat cepat, gratis dan murah ( gratis ), selain itu PHP mendukung penggunaan database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle etc.
Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu menginstall web server ( misalnya Apache, PWS, IIS ) lalu menginstall PHP, sedangkan untuk menjalankan MySQL anda tidak perlu menginstall web server, hanya saja jika ingin dijalankan melalui browser, maka anda harus menginstall web server. Prosedur penginstallan web server, PHP dan MySQL dapat anda baca pada manual masing – masing. Adapun manual dan instalan Apache, PHP maupun MySQL dapat anda cari di
http://ftpsearch.itb.ac.id .
Jika anda tidak ingin direpotkan dengan prosedur penginstallan PHP, anda dapat menjalankan PHP di direktori public_html anda di s.ee.itb.ac.id. Hal itu dapat dilakukan karena PHP bersifat server side artinya script PHP di jalankan di server, bukan di computer client. Jadi semakin banyak client yang menjalankan script PHP di suatu situs, maka beban yang ditanggung oleh server semakin bertambah.
Sintaks – sintaks dalam PHP banyak yang sama dengan C++, dalam hal ini penulis tidak memberikan penjelasan penggunaan sintaks – sintaks tersebut mengingat para cakru telah memperoleh pengajaran tersebut di dalam kuliah maupun praktikum EL – 207 Komputer dan Pemrograman.


2. DASAR PHP

PHP dijalankan dalam file berekstensi .php, .php3 atau .phtml, itu tergantung dengan settingan PHP anda, tetapi secara umum ekstensi file PHP adalah .php.
Kode PHP menyatu dengan tag – tag HTML dalam satu file. Kode PHP diawali dengan tag .

Contoh :
phpinfo();
?>

Struktur penulisan dalam PHP, sama seperti dalam C++, yaitu setiap pernyataan diakhiri oleh semicolon ( ; ) dan bersifat case sensitive untuk penulisan nama variabel. Cara penulisan komentar dalam PHP juga sama dengan C++.

Contoh :
$nama = “divisi komputer hme itb”; // Huruf kecil semua
$NAMA = “DIVISI KOMPUTER HME ITB”; // Huruf besar semua
print “$nama  variable menggunakan huruf kecil.
”;
print “$NAMA  variable menggunakan huruf besar.”;
?>


3. TIPE DATA

PHP mengenal 5 tipe data yaitu integer, floating point, string, array dan object. Penggunaan tipe data tidak secara ekspilisit di deklarasikan seperti dalam C++.

Contoh :
// Penggunaan tipe data int, float dan string seta type castingnya
$var = 2002 ; // var sebagai integer
print “Sekarang tahun $var.
”;
$var = “dua ribu dua”; // var sebagai string
print “Sekarang tahun $var.
”;
$var = 2002.5; // var sebagai bilangan bulat / float
print “Tahun $var, ada atau nggak ?”;
?>

// Penggunaan tipe data object
class himp
{
var $divisi = "Divkom HME ITB";
function ubah($str)
{
$this->divisi = $str;
}
}

$hme = new himp;
print $hme->divisi;
print "
";
$hme->ubah("Divisi Komputer HME ITB");
print $hme->divisi;
?>

Penggunaan tipe data array akan di bahas di bagian operasi
array.


4. OPERATOR

Dalam PHP terdapat operator artimatika, assignment, bitwise, perbandingan, logika , increment / decrement yang kesemuanya sama dengan C++ dalam cara penggunaannya.

5. PERNYATAAN

Dalam PHP juga terdapat conditional statement yang cara penggunaannya sama seperti dalam C++.


6. FUNGSI

Dalam PHP, tipe data balikan sebuah fungsi tidak di deklarasikan secara eksplisit seperti dalam C++. Dalam PHP, fungsi tidak perlu dideklarasikan, cukup di definisikan saja. Pendefinisian fungsi dapat diletakkan di awal, tengah, akhir maupun di file lain.

Contoh :
print "
";
print "Masukkan Nama Anda : size=25>";
print "
";

if($action==1)
{
greet($nama);
}

function greet($str)
{
$date = date(G);
if($date<11 && $date>=0)print"Selamat Pagi $str";
else if($date>=11 && $date<15)print "Selamat Siang $str";
else if($date>=15 && $date<18)print "Selamat Sore $str";
else print"Selamat Malam $str";
}
?>


7. OPERASI ARRAY

Deklarasi array :
1. $divisi[3] = {“Divkom”,”Elektron”,”WS”};
2. $divisi = array(“Divkom”,”Elektron”,”WS”);

Menghitung jumlah elemen array menggunakan fungsi count($array)  contoh : count($divisi) menghasilkan nilai 3;

Mengambil potongan elemen dari suatu array, menggunakan array_slice()

array_slice(variable_array,parameter_offset, panjang);

variable_array adalah nama variable array yang ingin kita potong. Parameter_offset, jika positif menunjukkan elemen awal pemotongan dihitung dari depan, sedangkan jika negatif di hitung dari belakang ( yaitu urutan ke parameter_offset dari belakang ). Panjang yaitu menentukan panjang elemen yang dipotong. Jika panjang tidak diberikan, maka array dipotong mulai dari nilai elemen yang ditentukan oleh parameter_offset sampai elemen terakhir.


8. OPERASI FILE

Membuka File  fopen(nama_file, mode_akses);
Menutup File  fclose(file_pointer)
Membaca Isi File  fgets(file_pointer, panjang_string)
Tag HTML tidak diabaikan
fgetss(file_pointer, panjang_string)
Mengabaikan tag HTML
Menulis ke File  fputs(file_pointer,string)
Memeriksa apakah pointer telah berada di akhir file  feof(file_pointer)

Ket :  Gunakan fungsi
mode_akes pada PHP sama dengan mode akses pada C++.
$file = fopen(“coba.txt”,”r+w”). $file disebut sebagai file_pointer


9. PHP DAN MYSQL

Bagian ini tidak membahas tentang MySQL, namun bagian ini membahas pengaturan hubungan antara PHP dan MySQL secara general. Mengenai struktur database, table, field mauoun pengertian querinya diberikan pada modul MySQL.
Untuk dapat berhubungan dengan MySQL, PHP harus membuka hubungan ke server MySQL, yaitu dengan

mysql_connect(nama_host, nama_user, password);

Setelah tersambung, maka user memilih database, yaitu dengan

mysql_select_db(nama_database);

Untuk mengeksekusi query – query yang ada pada MySQL namun tidak dimiliki oleh PHP digunakan fungsi

mysql_query(query);

Mengenai query – query yang ada, dapat anda lihat dalam modul MySQL.
Untuk mengambil hasil query yang dilakukan oleh mysql_query() digunakan fungsi

mysql_fetch_row(result_id) atau
mysql_fetch_array(result_id)

Beda antara mysql_fetch_row() dan mysql_fetch_array() adalah pada mysql_fetch_array() hasil yang diperoleh dalam bentuk array assosiatif.

Setelah penggunaan database mysql selesai, maka koneksi diputus dengan menggunakan

mysql_close();









































MODUL PELATIHAN MySQL
oleh : m.irwan.hrp


1. PENDAHULUAN

Untuk dapat mengakses database, maka seorang user harus login terlebih dahulu

# mysql –u nama_user –p
password : **********

Jika berhasil ada

Welcome to the MySQL monitor. Commands end with ; or \g.
Your MySQL connection id is 2 to server version: 3.23.32

Type 'help;' or '\h' for help. Type '\c' to clear the buffer


Adapun nama_user dan password di buat oleh root mysql dengan perintah
mysql > insert into user(host,user,password)
values(“localhost”,”nama_user”,password(“password”);

Secara default, privileges yang diberikan kepada user biasa adalah ‘N’ semua.
Jika anda ingin memberikan privileges ‘Y’ kepada user anda, anda dapat melihat field privileges pada table user.

NB : Setiap query diakhiri dengan tanda (;). Jika tanda ( ; ) tidak diberikan, maka MySQL
Akan menganggap bahwa query anda belum selesai.


2. DATABASE, TABLE DAN FIELD DASAR

Dalam MySQL data disusun dalam suatu database, yang didalamnya terdiri dari beberapa table dan didalam table terdapat beberapa field.

_______________DATABASE_____________
| | |
TABLE1 TABLE2 TABLE3
/ \ | / \
FIELD1 FIELD2 FIELD3 FIELD4 FIELD5

Didalam Field itulah entri data kita disimpan
Untuk melihat semua database:

mysql> show databases;
+--------------------+
| Database |
+--------------------+
| chat |
| db_hnawri |
| irwan00 |
| mysql |
| questionnare |
| radio_kampus |
| smun39 |
| test |
| waterbalance |
+------------------- +
9 rows in set (0.00 sec)


Terlihat ada 9 buah database. Secara default, database hanya ada 2, yaitu mysql dan test.
Misalkan saya ingin menambahkan sebuah database baru bernama database divkom, maka

mysql> create database divkom;
Query OK, 1 row affected (0.11 sec)

Untuk melihat apakah database saya sudah ada, gunbakan kembali query show databases;
Setelah database divkom berhasil dibuat, maka kita akan akan membuat table – table.
Sebelum kita membuat table di dalam database divkom maka kita harus memilih database divkom terlebih dahulu dengan query.

mysql> use divkom;
Database changed

Misalkan akan dibuat table - table
1. Table kru yang isinya
nama , nim , ttgl, alamat_bdg, telpon_bdg, alamat_libur, telp_libur, skill
2. Table cakru yang isinya
nama, nim, email, spesialisasi, nilai, absensi

Peintahnya

mysql> create table kru(nama varchar(75),nim int(9),ttgl varchar(30),alamat_bdg
longtext,telp_bdg varchar(15),alamat_libur longtext,telp_libur varchar(15), skill longtext,id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.17 sec)

mysql> create table cakru(nama varchar(75),nim int(9), email varchar(50), spesia
lisasi varchar(15),nilai int(3), absensi int(3), id int(3) auto_increment primary key);
Query OK, 0 rows affected (0.00 sec)

Untuk melihat table yang telah kita buat

mysql> show tables;
+-------------------------------+
| Tables_in_divkom |
+-------------------------------+
| cakru |
| kru |
+-------------------------------+
2 rows in set (0.00 sec)

Terlihat ada dua table, yaitu cakru dan kru. Tapi kemanakah nama, nim dan sebagainya ?
Nama, nim, ttgl, email, dst disebut sebagai field.
Untuk melihat field – fileds di dalam sebuah table digunakan perintah

mysql > show fields from nama_table;

Misalkan kita ingin melihat fields dari table kru, maka
mysql> show fields from kru;
+--------------------+--------------------+---------+---------+---------- +---------------------------- +
| Field | Type | Null | Key | Default | Extra |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +----------+---------------------------- +
| nama | varchar(75) | YES | | NULL | |
| nim | int(9) | YES | | NULL | |
| ttgl | varchar(30) | YES | | NULL | |
| alamat_bdg | longtext | YES | | NULL | |
| telp_bdg | varchar(15) | YES | | NULL | |
| alamat_libur | longtext | YES | | NULL | |
| telp_libur | varchar(15) | YES | | NULL | |
| skill | longtext | YES | | NULL | |
| id | int(3) | | PRI | NULL | auto_increment |
+--------------------+------------------- +--------- +--------- +-----------+---------------------------- +
9 rows in set (0.07 sec)

untuk mengisi table kru gunakan
mysql> insert into kru","Jakarta","021 - 8726154","PHP, MySQL, JavaScript, C, C++, FreeBSD, Linux, Ms
Windows 2000 Professional");

Dengan perintah seperti diatas, anda dapat mengisi sebagian fields saja.
Untuk melihat seluruh isi field gunakan

mysql > select * from kru;

Untuk melihat nama dan nim saja gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru;

Untuk melihat nama dan nim dari kru yang bernama Irwan gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru where nama=”Irwan”;

Untuk melihat nama dan nim dari kru yang rumah aslinya di Jakarta, gunakan perintah

mysql> select nama,nim from kru where alamat_libur like “%Jakarta%”;

Query like di gunakan untuk mencari kata yang mirip, sedangkan ( % ) analoginya sama dengan tanda * dalam unix atau windows, yaitu sebagai wildchar character.


3. DATABASE, TABLE DAN FIELD LANJUT

3.1.Menghapus database
mysql> drop database divkom;
3.2 Menghapus table kru
mysql> drop table kru;
3.3 Menghapus field spesialisasi dalam table cakru;
mysql> alter table cakru drop spesialisasi;
3.4 Menambah field spesialisasi dalam table cakru
mysql> alter table cakru drop spesialisasi varchar(5);
3.5 Ternyata ukuran data spesialisasi terlalu kecil dan ingin diubah menjadi varchar(25)
mysql> alter table cakru modify spesialisasi varchar(25);
3.6 Menghapus semua entri dalam field
mysql> delete from kru;
3.7 Menghapus entri dalam field ( misalkan entri yang bernama Irwan saja)
mysql> delete from kru where nama=”Irwan”;

SEJARAH JAVA

Pendahuluan



 Sejarah Java
• Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green
• Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ).
• Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda.
• Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.
• Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun saat itu belum diumumkan.
• Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin.
• Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform.
• Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven )
• Namun produk ini gagal dipasaran.
• Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling)
• Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “
• Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan.
• Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis.
• Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve mainstream that needed some of the weird things we'd done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren't terribly important in the workstation world. So we built a browser.”
• Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne.
• Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java.
• Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser.
• Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995
• Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer.
• Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02
• Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “




 Edisi Java
Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,consumer electronic products, dan computer applications.The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut :
1. Java 2 Standard Edition ( J2SE )
2. Java 2 Enterprise dition ( J2EE )
3. Java 2 Micro Edition ( J2ME )
Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi.
 Kelebihan Java di bandingkan dengan C++
 Pembuat program java telah merancang java untuk menghilangkan pengalokasian dan dealokasi memori secara manual, karena java memiliki Garbage Collection
 Diperkenalkannya deklarasi array yang sebenarnya dan menghilangkan aritmatika pointer. Hal ini yang sering menyebabkan memori overwrite.
 Dihilangkannya multiple inheritance, mereka menggantinya dengan interface.

Pertemuan 1

 Tujuan
1. Mengetahui dan memahami konsep pemrograman berbasis object
2. Mengetahui dan memahami konsep pemrograman Java
3. Mengetahui tipe-tipe data yang terdapat di Java
4. Mengetahui operator yang terdapat di Java

 Pengenalan Java

Apa itu Java ?
Java adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah ke model objek.

Keutamaan Java dibanding bahasa pemrograman lain:

- Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine(JVM)
- Pengembangannya didukung oleh programmer secara luas
- Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori

Pemrograman Berorientasi Obyek (OOP)

Pemisalan Objek dalam OOP
Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status dan Perilaku. Contohnya, sepeda punya status(jumlah gir, jumlah pedal, dua buah ban) dan perilaku(mengerem, mempercepat, ubah gir).

Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang diimplementasikan sebagai Method.

Karakteristik OOP

1. Enkapsulasi(Pembungkusan)
Enkapsulasi adalah pelindung program dan data yang sedang diolah. Enkapsulasi mendefinisikan perilaku dan melindungi program dan data agar tidak diakses secara sembarangan oleh program lain.

Dalam Java, asar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class tidak dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private, atau menjadikan class tersebut protected – yaitu hanya bisa diakses oleh turunannya, atau menjadikan class tersebut public – yaitu bisa diakses oleh sembarang class.

2. Inheritansi

Objek-objek yang berada di sekitar kita adalah objek-objek yang saling terhubung secara hirarkis. Misalnya :










Lingkaran dan Bujur Sangkar adalah turunan dari bentuk 2D dan Bentuk 2D adalah turunan dari Objek Gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar mewarisi(inherit) sifat-sifat dari bentuk 2D, juga mewarisi sifat-sifat dari objek gambar
Lingkaran dan Bujur Sangkar dapat dikatakan subclass dari bentuk 2D. Bentuk 3D adalah superclass dari Bola dan Piramida, dan seterusnya.

3. Polimorfisme

Walaupun Lingkaran dan Bujur Sangkat sama-sama turunan dari Bentuk 2D, tetapi cara menubah ukuran masing-masing berbeda, untuk lingkaran anda harus merubah besar jari-jarinya, sedang untuk bujur sangkar anda harus mengubah panjang sisinya.
Dalam Java implementasi, method suatu parent-class dapat diubah oleh sub-class, hal ini dikenal dengan overriding method. Deklarasi method sama tetapi implementasi atau definisinya berbeda(Method atau perilaku yang sama tapi implementasinya/caranya yang berbeda-beda inilah yang disebut dengan Polimorfisme).

Menulis Program Java
Aturan penulisan program di Java
- Java adalah turunan dari C, sehingga Java memiliki sifat C yaitu Case sensitive, yaitu membedakan antara huruf besar dan kecil
- Dalam sebuah file program di Java, hanya diijinkan memiliki 1 buah class yang bersifat public
- Dalam sebuah file program Java, hanya ada satu method main(method yang pertama kali dibaca oleh interpreter Java)
- Nama sebuah file program Java harus sama dengan nama class yang memiliki method main() di dalam tubuhnya. Perhatikan bahwa tulisan nama file dengan nama class (huruf besar maupun kecilnya) haruslah persis sama. .

Berikut adalah contoh membuat program dengan menggunakan Java. Pada program akan ditampilkan tulisan “Hello World !“
//Nama File Hello.java
class Hello
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World !”);
}
}
Langkah selanjutnya :
1. Simpan dengan nama: Hello.java
2. compile Hello.java : javac Hello.java
3. hasilnya akan menghasilkan : Hello.class
4. jalankan Hello.class: java Hello.class atau java Hello
5. akan keluar hasil :
Hello world!

Programming Tip :
Dalam penulisan bahasa program, disarankan :
1. Huruf depan dari sebuah class atau method menggunakan huruf besar
2. Menulis Komentar pada sebuah class atau method untuk memudahkan debug(pencarian kesalahan). Serta mempermudah orang lain membaca program kita. Ingat !!! Dalam dunia nyata, programmer bekerja secara team, jadi usahakan partner team mengerti apa yang kita buat dengan memberikan komentar(tentang pembuatan komentar akan dibahas dibawah)
3. Membuat indentasi(jarak antara induk perintah dan anak perintah). Identasi sebisa mungkin dibuat standard, semisal pada contoh diatas, jarak antara tulisan “class Hello” sebagai induk perintah dengan tulisan “public…..” sebagai anak perintah adalah 5 spasi. Sekali lagi, ini untuk mempermudah dalam pengertian program
Statement dan Identifier
1. Statement
Bentuk statement atau pernyataan dalam satu program di Java adalah sebagai berikut :
Int i=1;
String teman = “Iman Rochdilianto”;
import java.awt.Font;
System.out.println(“Selamat Datang “ + teman +
“di Praktikum SBP”);
pegawai.tetap=true;
total= a + b + c + d + e;

Setiap statement selalu diakhiri dengan titik koma (;)

Blok adalah 2 tanda kurung kurawal ({}) yang menyatukan statemen
{
x = x + 1;
y = y * 3;
}

Java memperbolehkan spasi dalam jumlah berapa saja (Spasi, tab, baris baru)
class Hello
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World”);
}
}


bisa ditulis dalam bentuk sepeerti dibawah ini :
class Hello ( public static void main(String args[]) {
System.out.println(“Hello World!”); } }

Identifier
Dalam Java, identifier adalah nama yang diberikan untuk variable, class, atau method. Identifier boleh dimulai dengan huruf, underscore(_) atau tanda dollat($).
Identifier adalah case sensitive(membedakan huruf besar/kecil) dan tak ada batas maksimum.
Contoh :
username
user_name
_sys_var1
$change
Variabel dan Tipe Data
1. Variabel
Variabel adalah suatu item dari data yang diberi nama identifikasi(identifier), variable dapat diartikan lokasi di dalam memori yang mana suatu nilai(value) dapat disimpan.
2. Tipe Data
Java membagi tipe data menjadi 2 bagian :
(1) Tipe data primitive
Keyword Size Range
Bilangan Integer
Byte 8 bits -128 s/d 127
Short 16 bits -32768 s/d 32767
Int 32 bits -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647
Long 64 bits 9223372036854775808 s/d 9223372036854775808
Bilangan Real
Float 32 bits Single Precision
Double 64 bits Double Precision
Tipe Data Lain
Char 16 bits Single Characte
Boolean True / false Nilai Boolean
Contoh cara pendeklarasian dan inisialisasi tipe data primitive sebagai berikut :

char ch; // deklarasi variable
ch = “R’; // inisialisasi variable
char ch1= “S”; // delarasi dan inisialisasi variable
int x,y,z; // deklarasi 3 variabel integer
boolean tetap= true;

(2) Tipe data reference

Reference adalah pointer ke tipe data atau penyimpan alamat data.
Terdapat tiga data reference yaitu : array, class, dan interface (mengenai tipe data reference akan diuraikan dalam bab selanjutnya)

Komentar
Komentar tidak akan menjadi bagian program yang dieksekusi. Kita dapat menambahkan senbanyak mungkin komentar.
Komentar di Java dapat didefinisikan dengan 3 cara berbeda .

Jenis Komentar :

/* komentar */ ===Semua karakter yang berada di antara /* dan */ akan diabaikan.
// komentar ===Semua karakter setelah // sampai akhir baris akan diabaikan.
/** komentar */ ===Serupa dengan /* */, kecuali bahwa komentar akan digunakan tool javadoc untuk menciptakan dokumentasi otomatis.





Berikut cara menyisipkan komentar pada program
class Hello
{
// kalimat ini adalah komentar
// yang tak akan dieksekusi

public static void main(String args[])
{
System.out.println(“Hello World!”);
}
/*
Kalimat ini adalah komentar
Yang tidak akan dieksekusi
*/
}

Literal
Karakter literal adalah karakter yang ditulis diantara kutip tunggal : ‘r’,’#’,’14’ dan sebagainya. Karakter ini disimpan sebagai 16 bit Unicode Characters. Berikut daftar special kode yang merepresentasikan karakter-karakter yang tidak dapat di print(non-printable characters)

Escape Meaning
\n Newline
\t Tab
\b Backspace
\r Carriage Return
\f Formfeed
\\ Backslash
\’ Single Quote
\” Double Quote
\ddd Octal
\xdd Hexadecimal
\udddd Unicode Character

Contoh :
“Trade Mark dari Java \u212”
Hasil output diatas adalah :
Trade Mark dari Java ™
Operator dan Ekspresi

Ekspresi : adalah statement yang mengembalikan suatu nilai
Operator : suatu symbol yang biasanya digunakan dalam ekspresi

1. Operator Aritmatika

Operator Meaning Example
+ Addition 3 + 4
- Substraction 5 – 7
* Multiplication 5 * 5
/ Division 14 / 7
% Modulus 20 % 7

Contoh :

// Nama File Aritmatika.java
class Aritmatika {
public static void main(String args[]) {
short x = 10’
int y = 4;
float a = 12.5f;
float b = 7f;
System.out.println(“X = “ + x + “, Y = “ +y);
System.out.println(“X +Y = “ + (x +y));
System.out.println(“X -Y = “ +(x-y));
System.out.println(“X / Y = “ +(x/y));
System.out.println(“X % Y = “ +(x%y));
System.out.println(“A = “ + a + “, B = “ +b); System.out.println(“A / B = “ + (a / b));
}
}

2. Operator Increment dan Decrement
Operator increment dan Decrement ( ++ dan -- ) menaikkan dan menurunkan variable dengan 1.
Contoh :
Y = ++ x;
Z= --x;


3. Assignment Operator

Ekspression Meaning
x += y x = x + y
x -= y X = x – y
x *= y x = x * y
x /= y x = x / y

Lebih jauh dengan Assignment

Variabel assignment adalah suatu bentuk ekspresi :

x = y = z = 0;

pada contoh diatas variable x,y,z bernilai 0.


4. Operator Relasional ( Perbandingan)

Java mempunyai beberapa ekspresi untuk menguji hasil suatu perbandingan :

Operator Meaning Example
== Equal x== 3
!= Not Equal x != 3
< Less Than x < 3
> Greater Than x > 3
<= Less Than Or Equal To x < = 3
>= Greater Than Or Equal To x > = 3

5. Operator Logika

Operator Meaning Example
&& And 2 && 2
|| Or 2 || 2
!= NOT 2 != 2

6. Operator Bitwise

Operator bitwise complement operator ( ~ ) melakukan negasi bitwise nilai bilangan bulat. Bitwise negation berarti masing – masing bit di angka maka semua bilangan biner 0 menjadi 1 dan semua bilangan biner 1 menjadi 0.

Contoh :
X=8;
Y=~x;
Pada contoh ini x diberi nilai literal 8, kemudian dilakuakn bitwise complement sebelum diberikan ke y.Hal ini bearti semua bit di varioabel x dinegasikan, hasilnya adalah bilangan bulat -9.
Contoh diatas terjadi karena bilangan int disimpan menggunakan metode two’s complement. Semua bilangan int ( kecuali char) direpresentasikan two’s complement yang berarti bilangan negative direpresentasikan dengan inverse semua bit menghasilkan 11110111 adalah angka -9, bila ditambah 1 maka 11111000 adalah -8.
Karena pengunaan two’s complement maka operator bitwise dapat menghasilkan nilai – nilai tidak diharapkan. Mengubah bit paling kiri akan berarti mengubah tanda bilangan dari positif menjadi neatif dan sebaliknya.


Object dan Class

Definisi class dan object :

class

Dalam dunia nyata, kita sering berinteraksi dengan banyak object. Kita tinggal di rumah, rumah adalah suatu object, dalam terminology OOP rumah kita adalah instance dari suatu class rumah.
Misal kita tinggal dalam suatu komplek perumahan, sebelum membangun rumah, developer akan berpanduan pada rancang bangun rumah(blue print) yang telah dibuat seorang arsitek. Blue print dari rumah adalah class, sedang rumah yang kita tinggal(rumah-rumah dalam komplek) disebut instance.
Manusia adalah sebuah class ; anda, saya, kita adalah instance dari class manusia




Object

Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Bekerja dengan Object

Ketika anda membuat program dengan Java, anda akan mendefinisikan beberapa class, anda juga akan menggunakan class untuk membuat suatu instance dan tentu saja akan bekerja dengan instance-instance tersebut.

Membuat object

Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().

Contoh :

Kita akan menggunakan class Date untuk membuat suatu object Date.
import java.util.Date;
class CreateDates {
public static void main(String args[]){
Date d1,d2,d3;
d1 = new Date();
System.out.println(“Hari 1 : “ + d1);
d2 = new Date(71,4,14,8,35);
System.out.println(“Hari 2 : “ + d2);
d3 = new Date(“September 3 1976 2:25 PM”);
System.out.println(“Hari 3 : “ + d3);
}
}
Ketika anda memanggil operator new terjadi beberapa hal :
1. Instance baru yang telah diberikan oleh class dicipakan
2. Memori dialokasikan untuk instance tersebut
3. Special Method didefinisikan pada class (Konstruktor)

Konstruktor : Suatu method tertentu untuk membuat dan menginsialisasi sebuah instance baru dari class. Konstruktor menginisialiasasi object-object baru dan variable-variabel. Pemberian nama method Konstruktor harus sama dengan nama classnya. (Penjelasan tentang Konstruktor akan dibahas dalam pertemuan berikutnya)

Akses dan Setting Class dan Variabel Instance

Akses variable Instance

Untuk mengambil value dari suatu variable instance kita gunakan notasi titik(.)
Dengan notasi titik, sebuah instance atau variable class dibagi dua bagian. Object berada disebelah kiri titik, dan variable berada di kanan titik.

Pegawai.tugas;

Pegawai adalah object, tugas adalah variable. Misalkan tugas adalah object yang mempunyai variable instance sendiri yaitu status, penulisan dapat ditulis sebagai berikut

Pegawai.tugas.status;

Memberi Nilai variabel
Untuk memberi nilai variable kita gunakan operator sama dengan(=) disebelah kanan ekspresi.

Pegawai.tugas.status = SELESAI; // SELESAI==true





Contoh :

// Nama File : Testpoint.java
import java.awt.font;
class Testpoint {
public static void main(String args[]) {
Point poin = new Point(10,10);
System.out.println(“X = “ + point.x);
System.out.println(“Y = “ + point.y);

System.out.println(“Setting X = 6 “);
poin.x = 6;
System.out.println(“Setting Y = 14“);
poin.y = 14;

System.out.println(“X = “ + point.x);
System.out.println(“Y = “ + point.y);
}
}

Memanggil method

Untuk memanggil method didalam object, sama seperti memanggil variable instance; yaitu dengan dengan menggunakan notasi titik(.)
Object berada disebelah kiri titik, dan method beserta argumen-argumen berada di kanan titik.

ObjectSatu.methodDua(arg1, arg2, arg3);

Method tanpa argument :

ObjectSatu.methodNoArg();

Jika method yang dipanggil mempunyai object yang mempunyai method tersendiri

ObjectSatu.GetObjectLain().getNama();

Method dengan kombinasi memanggil variable instance

Pegawai.golongan.gaji(arg1, arg2);



Contoh :
//Nama File : TestString.java
classTestString {
public static void main(String args[]) {
String str=”Awalilah segala sesuatu pekerjaan dengan
Bismillah”;

System.out.println(“Kalimat bijak : “ +str);
System.out.println(“Panjang Kalimat : “ +str.length());
System.out.println(“Character pada posisi 4 adalah : “ +str.charAt(4));
}
}

Object Reference
Ketika bekerja dengan object-object, salah satu hal yang penting untuk dimengerti adalah bagaimana menggunakan reference ke suatu object.
Ketika kita meng-assign suatu object ke variable, atau menjadikan object-object sebagai argument pada suatu method, sesungguhnya kita telah membuat reference ke object-object tersebut, bukan object atau duplikasi(copy) dari object yang membuat suatu reference

Contoh berikut akan membuat kita jelas :
// Nama file : ReferencesTest.java
import java.awt.font;

class ReferenceTest {
public static void main(String args[]) {

Point poin1,poin2;
poin1 = new Point(100,100);
poin2 = poin1;

poin1.x = 200;
poin2.y = 200;
System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);
System.out.println(“Point 1 : “+poin1.x+”,”+poin1.y);
}
}
Dalam program diatas, kita mendeklarasikan dua variable bertipe Point, dan meng-assign suatu Point baru ke poin1. Kemudian meng-assign poin2 dengan nilai dari poin1.

Output yang terjadi adalah :

Point 1 : 200,200
Point 2 : 200,200

Terlihat poin2 juga berubah. Ketika kita meng-assign suatu nilai dari poin1 ke poin2, sesungguhnya kita menciptakan sebuah reference dari point2 menunjuk ke suatu object yang sama dengan poin1.


poin1 Point Object

poin2


Mendeklarasikan Class dan Variabel

Class adalah kumpulan kode atau cetak biru(blue print) dari suatu object. Didalam cetak biru menerangkan sifat dari objek dan identitas suatu variable.

Sintax untuk mendeklarasikan class :

[‘public’] [(‘abstract’ | ‘final’)] class nama_class
{
// sifat dari object dan identitas suatu variable dideklarasikan diantara {}
}

Menggunakan keyword public berarti class tersebut bisa di akses oleh class-class di seluruh package. Perlu diingat jangan menggunakan public jika class dibuat hanya di akses oleh class-class dalam satu package dengan class itu sendiri.

Gunakan keyword abstract untuk mendefinisikan suatu class abstract dimana object tidak bisa diciptakan dari class abstract, kelas abstract dibuat untuk diturunkan(di subclass) bukan untuk diinstansiasi langsung.

Gunakan keyword final untuk mendefinisikan suatu class yang tidak dapat diturunkan.

Penamaan class biasanya menggunakan huruf capital untuk karakter pertamanya.

Contoh :

class Mhs {

}

Jika class adalah sub class dari class lain gunakan keyword extends.

class Mhs extends Mahasiswa {

}

Dapat diartikan Mhs adalah subclass dari Mahasiswa.

Deklarasi Variabel

Sintax Deklarasi variable :

[(public | private | protected)]
[(final | volatile)]
[static][transient]
Tipe_data Nama_variabel [=ekspresi];

Contoh :

class Mahasiswa {
String npm;
int nilai;
}






Akses variable
Untuk akses dan scope variable digunakan keyword : public, private atau protected.
1. Tanpa keyword
Jika tidak digunakan keyword diatas sebagaimana contoh dibawah ini :
class MyClass
{
int nama;
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam MyClass dan class-class lain yang dideklarasikan dalam package dimana MyClass dideklarasikan yang dapat mengakses variable nama.
2. private
class Pegawai
{
private double gaji
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai yang dapat mengakses variable gaji.
3. public
public class Pegawai
{
public String nama;
}
Berarti : Kode-kode yang terdapat didalam class Pegawai dan class yang terdapat di dalam package lain dapat mengakses variable nama(class Pegawai harus dideklarasikan public juga agar dapat diakses class-class dalam package lain.
4. protected
public class Pegawai
{
protected String nama;
}
Berarti : Hanya kode-kode yang terdapat dalam class Pegawai dan class-class lain dalam satu package yang sama dengan class Pegawai dan seluruh sub class dari class Pegawai(yang dideklarasikan dalam package lain) dapat mengakses variable nama.

PERTEMUAN KE II

INHERITANCE,ARRAY, STRING
DAN
PERULANGAN
• Tujuan Praktikum :

1. Mengetahui pengertian objek,class dan penggunaannya dalam pemrograman java
2. Mengenal penurunan sifat (INHERITANCE) di dalam bahasa java.
3. Mengenal perulangan dengan menggunakan syntax perulangan di java.
4. Mengetahui penggunaan array dan string.


Array merupakan suatu struktur data yang sangat penting dalam suatu bahasa pemrograman . Suatu larik atau array merupakan suatu kumpulan data yang memiliki tipe yang sama. Misal suatu array bertipe string maka tidak boleh ada tipe lain didalamnya.
Ada 2 cara untuk mendeklarasikan array dalam bahasa java yaitu :
a. Dengan menggunakan operator New :
Bentuk Umum : tipe-array nama-array[ ] = new tipe-array[ ukuran array ]
Contoh : int nama [] = new int[10]
b. Dengan memberikan nilai awal array dengan menggunakan “{“ dan “}”
Contoh : String [ ] jurusan = {“ MI ”,” TI “,” TK “,” AKUNTANSI “ }
Untuk bentuk pertama ini array belum memiliki nilai awal sehingga sebelum digunakan kita harus memberikan nilai awal kepada array tersebut.
Contoh Program :
class larik {
String [] nama = {“JATI”,”SANTI”,”NISA”,”RINTO”};
String [] kelas = new String[nama.length];
Void cetakNama() {
Int I = 0;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
i++;
System.out.println(nama[i] + ” “ + kelas[i];
}
public static void main (String[] args) {
larik a = new larik ();
System.out.println(“ “);
System.out.println(“------------------------“);
a.cetakNama();
System.out.println(-------------------------“);
a.kelas[0] = “3IA03”;
a.kelas[1] = “4IA01”;
a.kelas[2] = “2IA01”;
a.kelas[0] = “3IA07”;
a.cetakNama();
System.out.println(“--------------------“);
}
}
Untuk deklarasi array multi dimensi :
Type array nama array [] [] = new type array[ukuran-array] [ukuran array]
Contoh program :
import java.io.*;

class Array2D
{
public static void main(String[]args)
{
DataInputStream entry = new DataInputStream(System.in);

try
{
int[][]angka = new int[3][3];
for(int i = 0;i {
for(int j = 0;j {
System.out.print("Matrik [ " + (i+1)+ "] [ " + (j+1) + " ] = ");
angka[i][j] = Integer.parseInt(entry.readLine());
}
}
System.out.println("Data array 2 Dimaensi : ");
for(int i = 0; i {
for(int j = 0;j {
System.out.print(angka[i][j]+ " ");
}
System.out.println();
}
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("Wah salah input tuh ");
}
}
}


Loop atau sering disebut juga sebagai iterasi adalah pengualangan suatu eksekusi dari suatu kode program. Pengulangan ini akan terus dilakukkan sampai sebuah kondisi dicapai atau perulangan tersebut telah diulang sebanyak n kali .
Didalam bahasa java terdapat beberapa macam perulangan yaitu :
a. while
Statemen while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang selama memenuhi kondisi tertentu..
Bentuk Umum : while(ekspresi) {
…………… statemen …………….. }
Contoh Program :
class ulang1 {
public static void main (String []args ) {
System.out.println(“Masukkan angka kamu : “);
char c = (char) System.in.read();
while (c <> ‘7’ ) {
System.out.println(“Please try again ! “);
System.out.println(“Masukkan angka kamu : “);
char c = (char) System.in.read();
}
System.out.println(“Anda Benar !!!!! “);
}
}
b. do….while
Sama halnya dengan while, statemen do-while digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang sampai tidak memenuhi kondisi tertentu. Pada penggunaan while,ekspresi diperiksa pada saat awaL,jadi kemungkinan blok statemen dalam while tidak pernah dieksekusi. Pada penggunaan do-while, ekspresi tidak diperiksa pada saat awal eksekusi, jadi minimal blok statemen do-while akan di eksekusi sekali.
Bentuk Umum : do {
………….. statemen…………..
}while(ekspresi)
Contoh Program :
class DoWhile{
public static void main (String args[]) {
int n = 10 ;
do {
System.out.println(“tick tick “ + n);
n--;
}while(n > 0);
}
}
c. for
Statemen for digunakan untuk mengeksekusi sebuah blok secara berulang dalam sebuah range tertentu.
Bentuk Umum : for(inisialisai;terminasi;increment){
………………….. statemen ……………… }
Contoh Program :
class ForTick {
public static void main (String []args)
{
int n;
for(n=10;n>0;n--)
System.out.println(“tick tick “ + n);
}
}

INHERITANCE (PENURUNAN SIFAT )

Inheritance adalah pewarisan atribut-atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut.
Contoh Program :
// contoh inheritanace sederhana
// file disimpan dengan nama penurunansederhana.java
class A {
int i;
int j;
void show_ij(){
System.out.println(“I dan j = “ + I + “” + j);
}
}
class B extends A {
int K ;
void show_k () {
System.out.println(“k = “ +k);
}
void sum_all() {
System.out.println(“I + j + k = “ + (i+j+k));
}
}
class penurunansederhana {
public static void main (String args[]){
A objekBapak = new A();
B objekAnak = new B();

objekBapak.i = 13;
objekBapak.j = 17;

System.out.println(“Objek A -> objek superclass dari B : “)
objekBapak.show_ij();
objekAnak.i = 9;
objekAnak.j = 10;
objekAnak.k = 11;

System.out.println(“Objek A -> objek superclass dari B : “)
objekAnak.show_ij();
objekAnak.show_k();
objekAnak.sum_all();
}
}



Java string merupakan salah satu kelas dasar yang disediakan oleh java untuk manipulasi karakter. Kelas string diguinakan untuk mendefinisikan string yang constant(tidak bias berubah).
Contoh Program :
class panjang_string {
public static void main(String [] args) {
String s1 = “Perkenalan “;
String s2 = new String (“ Pertama “ );
Int pjg;
Pjg = s1.length;
System.out.println(“panjang String s1 = \” +s1+”\”= “ + pjg );
Pjg = s2.length();

System.out.println(“panjang String s2 = \” +s2+”\”= “ + pjg );
}
}


PERTEMUAN KE III

METHOD, KONSTRUKTOR
DAN EXCEPTION HANDLING

Tujuan Praktikum :

1. Mengetahui penggunaan Method didalam java.
2. Mengetahui peggunaan konstruktor dalam java.
3. Mengetahui cara menangani kesalahan dalam program di bahasa java.

• METHOD

Metode menentukan perilaku objek,yakni apa yang terjadiketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
• Nama metode
• Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
• Daftar parameter.
• Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama dari definisi metode membentuk apa yang disebut sebagai penanda (signature) metode dan mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut dari metode=-metode lain dalam program. Dalam java kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode.
Definisi dasar metode adalah sebagai berikut :
Tipekembalian namametode (type1 arg1, type2 arg2, type3 arg3 ..)
{
…………
}
dalam contoh diatas tipekembalian adalah tipe nilai yang dikembalikan oleh metode. Ini bias berupa salah satu tipe primitive,nama kelas, atau void bila metode tidak mengembalikan nilai sama sekali.

Contoh Program :
class KelasRentang {
int [] buatRentang(int lower, int upper) {
int arr[] = new int [ {upper – lower ) + 1 ];
for (int I = 0 ; i< arr.length;i++) {
arr[i] = lower++;
}
return arr;
}
public static void main(String [] args) {
int inilarik[];
KelasRentang iniRentang = new KelasRentang ();
Inilarik = iniRentang.buatRentang(5,20);
System.out.print(“Lariknya adalah : [ “ );
For (int i = 0; i < inilarik.length;i++) {
System.out.print(inilarik[i] + “ “);
}
System.out.println(“] “);
}
}
Pada bagian definisi metode terkadang kita ingin merujuk objek saat ini (yakni objek dimana metode berada untuk pertama kalinya). Untuk itu digunakanlah kata kunci this. Kata kunci this dapat digunakan dimanapun objek saat ini berada pada notasi titik untuk merujuk variabel instance objek, sebagai argument ke metode, sebagai nilai kembalian untuk metode saat ini, san sebagainya :
t = this.x // x variabel instance objek
return this // mengembalikan objek saat ini.

• KONSTRUKTOR

Metode konstruktor digunakan untuk menginisialisasi objek baru ketika metode-metode itu dibuat. Tidak seperti metode biasa, kita tidak dapat memanggil metode konstruktor dengan memanggilnya langsung. Metode konstruktor dipanggil oleh java secara otamatis ketika kita membauat objek baru.

Jika kita menggunakan new untuk membuat objek baru, java melakukan 3(tiga) hal :
• Mengalokasikan memori untuk objek baru
• Menginisialisasi variabel instance objek tersebut, baik dengan nilai awal maupun dengan nilai default (0 untuk bilangan, null untuk objek, false untuk Boolean, ‘\0’ untuk objek, false untuk Boolean, ‘\0’ untuk karakter).
• Memanggil Metode konstruktor kelas tersebut (mungkin satu dari beberapa metode)
Dengan mendefinisikan metode konstruktor pada kelas yang kita buat, kita dapat mengatur nilai awal variabel instance , memanggil metode berdasar variabel tersebut atau objek lain, atau menghitung property awal objek, kita juga dapat melakukan overloading konstruktor sebagaimana yang biasa kita lakukanh terhadap metode regular, juga membuat objek yang memiliki properti khusus berdarkan argumen yang kita berikan dalam ekspresi new.
Konstruktor mirip dengan metode regular, hanya saja ada dua perbedaan utama yaitu :
• Konstruktor selalu memiliki nama yang sama dengan class.
• Konstruktor tidak memiliki nilai kembalian.

Contoh Program :
class Asisten {
String nama ;
int umur;
Asisten(String n, int u) {
nama = n;
umur = u;
}
void tampilAsisten () {
System.out.print(“Hallo, namaku “ + nama );
System.out.println(“ Umurku “ + umur + “ tahun “);
}
public ststic void main(String [] args) {
Asisten a;
System.out.println(“ “);
a = new Asisten(“Widy Marinto Jati “ ,20);
a.tampilAsisten();
System.out.println(“--------------------“ );
a = new Asisten(“Iman R, ST “ ,22);
a.tampilAsisten();
System.out.println(“-----------------------“);
}
}
• Exception Handling

Exeption dimunculkan pada program saat menemukan keadaan yang dapat menyebabkan program menjadi error. Sebuah Exception akan menyebabkan aliran program keluar dari aliran yang normal .
Sebagai contoh program dimunculkan jika program menggil suatu file yang tida ada . untuk menanganinya dapat digunakan blok try – catch


Contoh Exception :
import java.io.* ;
class exc1 {
public static void main {
int d,a ;
try {
d = 0 ;
a = 42 / d;
System.out.println(“This will not be printed “ );
}
catch (Exception e ){
System.out.println(“Pembagian dengan nol );
}
System.out.println(“Setelah catch statemen “ );
}
}


















PERTEMUAN IV

STREAM DAN FILE

Tujuan Praktikum :

5. Mengetahui dan memahami jenis-jenis operasi file di Java
6. Memberikan penjelasan tentang konsep stream dan file di Java
7. Memberikan penjelasan serta memberikan contoh implementasi operasi stream
8. Memberikan penjelasan disertai contoh tentang operasi file di Java(teks dan biner)

 Stream

Stream adalah representasi abstrak dari input dan output device dimana aliran data bytes akan ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada system remote atau printer. Kita dapat membaca data dari input stream, yang dapat berupa file,keyboard, atau computer remote. Sedangkan untuk operasi penulisan berarti kita menulis data pada output stream.
Package java.io mendukung dua tipe stream, yaitu binary dan karakter stream. Binari merupakan data berupa bit atau data binary, sedangkan karakter adalah tipe khusus untuk pembacaan dan penulisan teks/karakter.
Kemampuan untuk memproses output dalam Java dakam bentuk byte atau bytestream diwakili oleh class abstrak OutputStream sedangkan input diwakili class InputStream. Apabila kita memproses data karakter(karakter Unicode) atau disebut character stream seperti string atau bilangan maka Java menyediakan class abstrak Reader dan Writer.

Class Keterangan
File Objek dari class ini mewakili path, direktori atau file yang akan diakses untuk input atau output
OutputStream Class dasar untuk operasi output byte stream, merupakan class abstrak
InputStream Class dasar untuk operasi input byte strean, merupakan class abstrak
Writer Class dasar untuk operasi output karakter stream,merupakan class abstrak
Reader Class dasar untuk operasi input karakter stream,merupakan class abstrak
RandomAccessFile Class yang menyediakan dukungan untuk akses random ke file

 InputStream

Subclass-subclass dari InputStream adalah :
AudioInputStream,ByteArrayInputStream, FileInputStream, FilterInputStream, PipedInputStream, SequenceInputStream, dan StringBufferInputStream.
Dua method utama dari Input Stream adalah :
• read() : digunakan untuk membaca stream
• close() : digunakan untuk menutup koneksi input stream

 OutputStream

Subclass-subclass dari OutputStream adalah :
• ByteArrayOutputStream : untuk menuliskan stream menjadi byte array
• FileOutputStream : digunakan untuk menulis pada file
• FilterOutputStream : merupakan superclass dari subclass-subclass seperti DataOutputStream, BufferOutputStream, PrintStream, CheckedOutputStream.
• ObjectOutputStream : digunakan untuk menuliskan objek pada OutputStream
• PipedOutputStream : digunakan untuk menjadi output PipedOutputStream
Sebagian method-method OutputStream adalah :
• void close() : Menutup output stream yang aktif dan melepaskan sumber daya terkait dengan stream tersebut
• void flush() : Melakukan flush output stream dan memaksa semua byte buffer untuk dituliskan keluar
• void write(byte[] b) : menulis sebanyak b.length dari byte array ke output stream
• void write(byte [] b, int off, int len) : Menuliskan sebanyak len byte dari byte array b dimulai dari index offf

 DataOutputStream
DataOutputStream merupakan class yang menyediakan cara praktis untuk menuliskan tipe data primitive ke output stream, sedangkan DataInputStream berfungsi untuk membaca hasil penulisan DataOutputStream atau mendapatkan data kembali.
Sebagian method DataOutputStream :
• writeDouble : menuliskan data bertipe double ke output stream
• writeInt : menuliskan data Integer ke output stream
• writeBoolean : menuliskan data Boolean ke output stream
• writeUTF : menuliskan data string menggunakan encoding UTF-8 yang tidak tergantung pada mesin
 DataInputStream

DataInputStream berfungsi untuk saling melengkapi dengan DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang ditulis dengan DataOutputStream.

Tipe data primitive yang ditulis oleh DataOutputStream didapatkan kembali dengan DataInputStream dengan tidak bergantung pada mesin computer.

Sebagian method DataInputStrean :
• readDouble()
• readInt()
• readBoolean()
• readUTF()

BufferedInputStream dan BufferedOutputStream

BufferedInputStream maupun BufferedOutputStream menyediakan fungsi buffer dalam proses output dan input untuk mempercepat dan mengefisienkan proses

Kedua class ini biasanya digunakan secara bersamaan dengan implementasi class output dan input stream lain seperti DataOutputStream, DataInputStream, FIleOutputStream dan FileInputStream atau yang lain. Kedua class ini menjadi semacam penengah yang menyediakan proses buffering

FileInputStream dan FIleOutputStream

Seringkali proses input dan output yang kita lakukan menggunakan file sebagai sarana penulisan maupun pembacaan data.
Oleh karena itu kita akan membahas class FileInputStream untuk membaca data dari file dan FIleOutputStream untuk menuliskan data ke file.
Class FileInputStream merupakan turunan langsung dari class InputStream sedangkan FileOutputStream merupakan turunan langsung dari class OutputStream.

Contoh dibawah akan mencoba mendeskripsikan sample penggunaan class DataOutputStream, DataInputStream, FileOutputStream, FileOutputStream, serta BufferedInputStream dan BufferedOutputStream.

//Nama File cobaDataStream.java
import java.io.*;

public class cobaDataStream{
public static void main(String args[])
{
try {

DataOutputStream out2 =
new DataOutputStream(
new BufferedOutputStream(
new FileOutputStream("Data.txt")));
out2.writeDouble(3.14159);
out2.writeDouble(1.41413);

out2.writeInt(2002);
out2.writeInt(1003);

out2.writeBoolean(true);
out2.writeBoolean(false);
out2.close();
}
catch(IOException ioe)
{
ioe.printStackTrace();
}

try
{
DataInputStream in5 =
new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("Data.txt")));


System.out.println(in5.readDouble());
System.out.println(in5.readDouble());
System.out.println(in5.readInt());
System.out.println(in5.readInt());

boolean status = in5.readBoolean();
boolean status1 = in5.readBoolean();

System.out.println(status);
System.out.println(status1);

} catch(EOFException e) {
System.err.println("End of stream");
}
catch(IOException io)
{
io.printStackTrace();
}

}
}

 Class File

Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input output dengan Java karena File merupakan objek yang mewakili path, file atau direktori pada harddisk.
Ada 3 cara membuat objek File, yaitu :

1. Menggunakan objek String sebagai argument yang menginformasikan path untuk file atau direktori.
Contoh :
File direktori = new File(“c:/my documents/java/”);
File fileku = new File(“c:/my documents/java/dokumen.txt”);
2. Menggunakan dua langkah dimana yang pertama untuk mrndefinisikan direktori dan yang kedua untuk file
Contoh :
File dirku = new File(“c:/my documents/java”);
File filenya = new File(dirku, “dokumennya.txt”);
3. Menggunakan dua argument dimana yang pertama adalah argument String yang mendefinisikan direktori, dan yang kedua adalah argument String yang mendefinisikan nama file
Contoh :
File filesaya = new File(“c:/my documents/java/”,”dokumennya.txt”);


 Method dalam Class File

Selain mendefinisikan direktori atau file, objek File juga dapat digunakan untuk mendapatkan informasi file melalui method-method yang ada dalam objek File.

Method Keterangan
exists() Mengembalikan nilai true apabila file atau direktori itu ada
isDirectory() Mengecek apakah objek file menunjuk pada direktori atau file
getName() Mendapatkan nama file atau direktori dalam string(tanpa path) dari objek File
getPath() Mendapatkan path dalam String dari objek File,termasuk nama File / direktori
getAbsolutePath() Mendapatkan path absolute dari direktori / file yang direferensi oleh objek file
list() Bila objek File mewakili direktori maka akan mengembalikan array String yang mengandung nama dari isi direktori. Bila objek File merupakan file maka akan mengembalikan nilai null
listFiles() Bila objek file berupa direktori maka akan mengembalikan objek File yang ada dalam direktori
length() Mengembalikan nilai bertipe long yang merupakan panjang bytes dari file yang diwakili oleh objek File, bila berupa direktori akan mengembalikan nilai 0
lastModified() Mengembalikan nilai long yang mewakili waktu terakhir objek File terakhir kali dimodifikasi.
Penggunaan class File dan method-methodnya dapat dilihat pada program cekDirektori.java

//Nama File cekDirektori.java
import java.io.*;
import java.util.Date;

public class cekDirektori{

public static void main(String args[])
{
System.out.println("TESTING DIREKTORI DAN ISI DIREKTORI");

String dirnya="D:\\Lamaran_Kerja\\";

File direktori = new File (dirnya);
System.out.println(direktori+(direktori.isDirectory()?" adalah ": " bukan") + " direktori");
System.out.println("NAMA DIREKTORI: "+direktori.getName());
System.out.println("PATH DIREKTORI: "+direktori.getPath());

File[] isidirektori = direktori.listFiles();

if (isidirektori!=null)
{
System.out.println("Jumlah isi direktori adalah "+isidirektori.length);
System.out.println("ITEM dalam direktori:");

for (int i=0 ; i {
System.out.println(isidirektori[i]+"adalah " + (isidirektori[i].isDirectory( ? " direktori ":" file ")+
"\nterakhir dimodifikasi "+
new Date(isidirektori[i].lastModified()));
}
}
else
{
System.out.println("ISI DIREKTORI KOSONG");
}
String filenya="C:\\My Documents\\JAVA\\cekDirektori.java";
File fileku = new File (filenya);
System.out.println("\nCek eksistensi file :"+filenya);
System.out.println(fileku+(fileku.exists()?"benar":"tidak")+ "ada");

}
}

 Menuliskan String ke File Teks

Seperti telah disinggung diatas, bahwa terdapat dua macam stream, yaitu binary dan karakter stream dan yang akan digunakan untuk menulis karakter ke file teks adalah karakter stream.

Perbedaan utama apabila kita menggunakan karakter stream dan binary stream adalah tidak adanya konversi dari data output yang akan kita tuliskan menjadi karakter sesuai coding karakter yang digunakan oleh komputer kita.

 FileWriter

FileWriter merupakan subclass dari OutputStreamWriter dimana class OutputStreamWriter adalah subclass dari class abstrak Writer.

Class Writer memiliki Konstruktor yang umum seperti berikut :
• FileWriter(File objekfile);
• FilWriter(String pathkefile);
• FileWriter(String pathkefile, Boolean append);
Contoh penggunaan :
File inifile = (pathdirektori, namafile);
FileWriter outputnya = new FileWriter(inifile);



 PrintWriter

PrintWriter merupakan subclass dari class abstrak Writer yang digunakan melakukan output dari berbagai macam tipe data yang kemudian dikonversi ke bentuk karakter.
Penggunaan PrintWriter dengan FileWriter :
PrintWriter fileoutput = new PrintWriter (
New FileWriter(File objekfile);
);

Contoh penggunaan lebih lengkap dapat dilihat pada listing dibawah :

//Nama File : TulisFile.java
import java.io.*;

public class TulisFile{
public static void main(String args[])
{
boolean kondisi=false;
try
{
String direktori="C:\\ C:\My Documents\\JAVA";
String namafile="fileteks.txt";
File fileteks = new File(direktori,namafile);
if (fileteks.exists())
{
kondisi=true;
}
else
{
fileteks.createNewFile();
}

PrintWriter fileoutput = new PrintWriter (
new FileWriter (fileteks.getPath(),kondisi));

String[] identitas={"Iman Rochdilianto\n","Web Developer\n",
"PT Kreasi Riset Informatika Sistem SOlusi\n"};

for (int i=0 ; i {
fileoutput.println(identitas[i]);
}
fileoutput.close();
}
catch (IOException e)
{
System.out.println("ERROR Menulis ke file"+e);
}
}
}

 Membaca File Teks

Kali ini kita akan mempelajari bagaimana membaca karakter dari file teks.
Adapun class dasar yang dipakai adalah class Reader yang memiliki beberapa subclass yang dapat dipakai untuk membaca karakter. Yang akan diberikan contoh adalah penggunaan class FileReader.
- FileReader
Class yang dapat dipakai untuk membaca file teks adalah FileReader.
Konstruktor FileReader adalah :
- FileReader(File objekfile);
- FileReader(String pathkefile);
Method yang digunakan :
- read(char[] array);
- read(char[] array, int offset, int length);
Sebenarnya class ini memiliki method lain, tetapi kali ini kita akan membahas penggunaan method read(char[] array) saja. Lebih jelas lihat listing dibawah.
// Nama File : BacaFile.java
import java.io.*;

public class BacaFile{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Membaca file teks");
try
{
String direktori="C:\\My Documents\\JAVA";
String namafile="fileteks.txt";
File fileteks = new File(direktori,namafile);

BufferedReader baca =
new BufferedReader(new FileReader(fileteks));
int c;

StringBuffer temp=new StringBuffer();
String tempstring="";

While (true)
{
tempstring = baca.readLine();

if (tempstring !=null)
temp.append(tempstring+"\n");
else
break;
}

System.out.print(temp);
}
catch (IOException e)
{
System.out.println("ERROR membaca file"+e);
}

}
}
















1. Sebutkan sifat-sifat OOP serta tuliskan contohnya dalam kehidupan sehari-hari !
2. Tuliskan bentuk umum dari sebuah class di Java !
3. Apa yang dimaksud dengan method serta instance?
4. Sebutkan tipe data yang ada dijelaskan serta panjang(range) dari tipe data tersebut!
5. Sebutkan jenis perulangan yang terdapat dalam bahasa java ?
6. Apakah perbedaan perulangan menggunakan while dengan do-while ?
7. Bagaimana deklarasi array dalam bahasa java ?
8. Buat program untuk membuat matrik 2 dimensi dengan array ?
9. Buat program untuk mengabungkan 2 buah string ?
10. Buat bentuk umum dari while,do-while dan for dan juga berikan masing-masing contohnya.
11. Apa yang kamu ketahui tentang method dalam bahasa java, jelaskan ?
12. Bagaimana cara menangani kesalahan dalam bahasa java, berikan contohnya ?
13. Apa yang dimaksud dengan kostruktur , dan bagaimana cara menggunakannya dalam bahasa java.
14. Jelaskan definisi stream dan file.
15. Sebutkan class-class yang terdapat di stream dan file disertai dengan bentuk umumnya
16. Sebutkan macam-macam operasi file serta apa perbedaan dari operasi file tersebut.
17. Buatlah sebuah superclass yang bernama kendaraan, dimana kendaraan mempunyai : Roda , kemudi (stang), sadel, dan mempunyai action : Jalankan, rem, Buatlah subclass motor yang inherit superclass kendaraan, dengan atribute jumlahroda = 2 dan mempunyai method tambahan jumping. Buatlah subclass mobil yang inherit superclass kendaraan, dengan attribute jumlahroda = 4 dan mempunyai methode tambahan mundur.
18. Bentuklah dalam OOP yang merepresentasikan permasalahan berikut ini : Misal iketahui berbagai jenis pohon. Setiap pohon mempunyai akar, daun, batang. setiap pohon dapat tumbuh, berbunga . Pohon mangga merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah mangga. Pohon Jambu merupakan salah satu jenis pohon yang dapat berbuah jambu.




1. Cetak program – program yang dikerjakan pada saat praktikum.
2. Buat logika program untuk masing – masing program.